6. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ6.1. ИГРОВОЕ СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ6.1.1. К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм, весом от 0,12 до
0,5 грамм включительно. И не являющееся переделкой из имеющихся в продаже образцов пневматического оружия любого другого калибра.
6.1.2. Максимальная начальная энергия измеряется рабочим шаром на приводе с настроенным хоп-апом и
не должна превышать:а)
для пистолетов, пистолет-пулеметов, штурмовых винтовок и ручных пулеметов с магазинным питанием
– 1.5 Дж;
б) для пулеметов с ленточным питанием
* – 2.0 Дж;
в) для самозарядных снайперских винтовок
– 2.3 Дж;
г) для не самозарядных снайперских винтовок
– 3.0 Дж.
* пулеметы типа Shrike/Stoner приравниваются к ручным пулеметам с ограничением – 1,5 Дж.6.1.3. Все игровое стрелковое оружие должно соответствовать реальным образцам и своим классам. Снайперские винтовки дополнительно должны иметь оптический прицел.
6.1.4. Самозарядные снайперские винтовки, должны иметь конструктивные изменения, не допускающие ведение автоматического огня. Конструктивными считаются изменения которые не могут быть устранены в полевых условиях.
6.1.5. При использовании игрового стрелкового оружия с энергией более
1.5 Дж:
а) игрок обязан иметь при себе вторичное оружие с энергией не более
1.5 Дж;
б) при стрельбе из здания дульный срез оружия должен находиться вне периметра стен здания.
6.1.6. Огневой контакт менее 10 метров и внутри зданий считается CQB и запрещен для оружия с энергией более
1.5 Дж. Умышленная, прицельная стрельба в лицо при CQB запрещена для всех категорий оружия.
6.1.7. Запрещена стрельба из щелей/бойниц/окон/амбразур/дыр меньших формата листа А4.
6.1.8. Слепая стрельба запрещена:
а) для оружия классом выше пистолет и пистолет-пулемет для одной руки;
б) для оружия любого класса в автоматическом режиме;
в) для оружия любого класса с энергией более
1.5 Дж.
6.1.9. Рикошет внутри зданий засчитывается, в условиях открытой и лесной местности нет. Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.
6.1.10. При попадании в оружие оно считается пораженным, дальнейшая стрельба с него запрещена. Чтобы вернуть привод в рабочее состояние необходимо:
а) вытащить магазин;
б) вставить магазин;
б) взвести или имитировать взвод затвора, далее оружие считается вновь боеспособным.
6.2. ИГРОВАЯ ПИРОТЕХНИКА6.2.1. К игровой пиротехнике относятся имитации ручных и подствольных гранат, растяжек, противопехотных и минометных мин, зарядов для гранатометов.
6.2.2. К применению в игре допускается игровая пиротехника выполненная на базе петард промышленного производства разрешенных к свободному обращению на территории РФ:
а) по мощности не более Корсар № 6 включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.п.;
б) своим внешним видом похожая на реально существующий прототип;
в) снаряженная поражающими элементами в виде пластмассовых шариков (ВВ) калибра 6 мм весом до
0,5 грамм включительно и/или цельным сухим горохом, нутом, соей. Исключения имитации мин нажимного действия;
г) выстреливаемая пиротехника приравнивается к категории свыше
1.5 Дж с наложением соответствующих ограничений.
6.2.3. Конструкция игровой пиротехники и применяемые для ее изготовления материалы должны исключать открытый выброс пламени и возможность любого травматического воздействия при взрыве. Также запрещается:
а) использовать более 1 петарды в изделии;
б) использование наполнителя из мелкодисперсных, пылящих и/или пачкающих, воспламеняющихся веществ;
в) одновременный подрыв игровой пиротехники, находящейся на расстоянии ближе 20 см друг от друга;
г) оставление после игры несработавших мин и растяжек. Обязанность по снятию ложиться на Игрока который их установил.
6.2.4. Конструкция зарядов вышибного типа для подствольников, минометов, гранатометов должна состоять из боевой части и толкателя, соединенных в одно пиротехническое изделие или заряжаемых раздельно:
а) боевая часть должна соответствовать требованиям п. 6.2.2.;
б) толкатель должен быть либо петардой до Корсар №6 включительно, либо составной частью пиротехнического изделия промышленного производства, разрешенных к свободному обращению на территории РФ;
в) мощность заряда толкателя должна гарантировать отсутствие травматического эффекта при попадании боевой части в человека на любом участке траектории полета при любых начальных условиях запуска.
6.2.5. Убитым игровой пиротехникой игрок считается в случае:
а) если в любую часть тела Игрока попал поражающий элемент. Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский. При попадании в оружие оно считается пораженным см. п. 6.1.10.;
б) если Игрок находится в радиусе 3 метра от взрыва;
в) если взрыв был внутри окопа, стационарного укрепления или здания имеющего минимум три стены высотой более 1 метра и площадью менее 25 квадратных метров.
6.2.6. Защитой от взрыва игровой пиротехники может служить любое стационарное сооружение, стена, дерево, если эти объекты находится между игроком и местом взрыва и полностью закрывают игрока, а так же окоп, если пиротехника сработала вне него.
6.2.7. В случае подрыва на растяжке Мертвого игрока идущего в Респаун, он повторно производит отлежку на месте смерти в течении 5 минут, либо время предусмотренное сценарием.
6.2.8. Дымы и сигнальная пиротехника:
а) допускаются армейские дымовые шашки на основе антраценовой смеси и промышленно произведенные гражданские дымы, имеющие государственный сертификат соответствия;
б) дымы на основе любых других смесей запрещены. Особо запрещены Металлохлоридные смеси как вредные для здоровья;
в) использование на игре дымов любого цвета кроме белого, предварительно согласовывается;
г) при использовании дымов и сигнальной пиротехники должна быть исключена опасность возникновения пожара, нанесения травм людям и ущерба имуществу. Использующий обязан контролировать последствия применения;
д) запрещено применение дымов внутри замкнутых, подвальных и подземных помещений.
6.2.9. Запрещается подбирать или отбрасывать уже инициированную игровую пиротехнику и дымы.
6.3. ИГРОВОЕ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ6.3.1. К участию в игре допускаются имитация только ножей, штык-ножей и штыков в виде муляжей, выполненных из мягкой пластмассы (полистирол, полиэтилен) или резины.
6.3.2. Конструкция и материал игровой имитации холодного оружия должны исключать возможность любого травматического воздействия, в том числе при поломке оружия в процессе касания клинком.
6.3.3. Касание должно исключать возможность нанесения любого физического ущерба. Касания клинком головы и шеи запрещаются.
6.3.4. Убитым игровым холодным оружием считается игрок, получивший касание клинком в часть тела не защищённую СИБЗ, если указанное игровое оружие в момент касания:
а) либо находилось в руках нападавшего;
б) либо было прикреплено к игровому стреловому оружию, находившемуся в руках нападавшего.
6.4. АРТУДАР6.4.1. Артудар является средством косвенного поражения и используются на игре только Игровым Командованием, если это прямо предусмотрено Сценарием.
6.4.2. Конструкция зарядов состоит из звукошумовой части и цветного дыма. И служит для звукового и визуального обозначения поражения Игровых Точек.
6.4.3. При нанесении Артудара по Игровой Точке все Игроки находящиеся внутри её Периметра + 3 метра считаются Мертвыми, вне зависимости от своего статуса.
6.4.4. Вне зависимости от игровых сторон Игроки слышащие звук работы звукошумовой части Артудара обязаны прекратить любые активные действия и залечь до окончания её работы.
7. ДЕЛЕНИЕ И ИДЕНТИФИКАЦИЯ СТОРОН7.1. Основными игровыми сторонами в игре являются Западный Альянс и Восточный Союз. Для выравнивания численного дисбаланса используются
команды не соответствующие автоматическому зачислению на данные стороны. Если иное прямо не предусмотрено Сценарием.
7.2. Команды использующие форму и оружие «темной стороны», автоматически зачисляются на сторону Альянс.
7.3. Команды использующие форму и оружие «светлой стороны», автоматически зачисляются на сторону Союз.
7.4. Команды использующие форму и оружие без учета «темной/светлой стороны», на усмотрение организаторов зачисляются на сторону
Альянс или Союз.
7.5. Любая другая дополнительная маркировка игровых сторон проводиться исключительно по решению Игрового Командования с согласия команд стороны.
7.6. Деление формы на «темную/светлую» производится на основании страны происхождения расцветки. Команды Восточного Союза могут использовать клонов «темных» расцветок без дополнительной маркировки, если команды Западного Альянса не используют оригинал и наоборот. Цвета черный, оливковый, песочный считаются интернациональными.
7.7. На вопрос о принадлежности Игрока к стороне запрещается называться стороной противника. Уклончивые ответы разрешены, но не гарантируют, что вас не пристрелят.
8. ИГРОВЫЕ ЛОКАЦИИ И ОБОРУДОВАНИЕ8.1. Респаун установленное Сценарием и обозначенное на местности место, в которое обязаны прийти все Мертвые Игроки после отсидки на месте смерти. Игроки проходят через Респаун транзитом, снимают красные повязки, утилизируют бинты и немедленно покидают его в статусе живых Игроков. Нахождение и любые другие кроме вышеописанных действий в Респауне запрещены в любом статусе Игрока.
8.2. Штаб установленное Сценарием и возведенное на местности место, используется как база стороны и место дислокации Игрового Командования. Является не атакуемым, обстрел Штаба противника запрещен в любом виде, если иное прямо не предусмотрено Сценарием.
8.3. Игровые Точки установленные Сценарием и возведенные на местности объекты, за контроль которых происходит игра, способы захвата оговариваются Сценарием. Состоят из:
а) стационарного укрепления в виде многоугольника из вертикально установленных полотен ткани защитного окраса, высотой не более 1,5 метра. Укрепления обеспечивают защиту от Игрового Стрелкового Оружия и Игровой Пиротехники. Укрепления имеют не менее 2-х входов, которые запрещено перекрывать чем либо;
б) периметра в виде секций имитации колючей проволоки расположенных вокруг стационарного укрепления. Данные секции являются непреодолимым препятствием для Игроков их нельзя перекусывать или повреждать. Запрещено проползать, перепрыгивать, пролазить между рядами. Проходы между секций запрещено перекрывать чем либо. Данный периметр является границей зоны поражения Артудара.
8.4. Игровые стороны на свое усмотрение могут использовать дополнительные быстровозводимые стационарные укрепления. Из вертикально установленных полотен ткани/баннеров, защитного/камуфлированного/имитационного окраса, высотой не более 1,5 метра. Укрепления обеспечивают защиту от Игрового Стрелкового Оружия и Игровой Пиротехники.
8.5. Игровые стороны на свое усмотрение могут использовать дополнительные заграждения из имитаций колючей проволоки. Из не менее двух рядов белой веревки натянутых на столбах, деревьях, которая является непреодолимым препятствием для Игроков. Запрещено проползать, перепрыгивать, пролазить между рядами. Длина сплошной секции заграждений может быть не более 15 метров, разрыв между соседними секциями не менее 1,5 метров. Проходы между секций запрещено перекрывать чем либо. Разрешается делать проходы в секциях перекусыванием веревки кусачками, бокорезами, мультитулами любые иные способы проделывания проходов запрещены.
8.6. Допускается использовать копии реальных образцов штурмовых щитов, если они имеют массу не менее 15 кг. Щиты обеспечивают защиту от Игрового Стрелкового Оружия и поражаются Игровой Пиротехникой.
8.7. Запрещается к использованию ЛЦУ видимого спектра и источники света с мощностью светового потока более
500 люмен.
Ссылка на Word https://yadi.sk/i/Y9D_eRF5sTw4FQСсылка на PDF https://yadi.sk/i/nF9mQyoqVLsQKg