Автор Тема: Кодекс проведения игр проекта "Totenwalz" (Вальс Смерти)  (Прочитано 1772 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

 

Оффлайн Dio von Vader

  • ++
  • Moderator
  • Пользователь
  • *
  • Сообщений: 4336
    • Просмотр профиля
1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1.1. Настоящий Кодекс регулируют взаимоотношения участников на играх проекта "Totenwalz" .

1.2. Цель проекта – проведение airsoft игр, так как их видим и понимаем мы.

1.3. Участниками игры являются игроки, контуженные, раненные, мертвые, пленные, игровое командование, пресса и посредники. 

1.4. Участие в игре означает автоматическое принятие данного Кодекса и обязательство следовать ему. Команда нарушающая Кодекс дисквалифицируется и удаляется из игры. Решение о дисквалификации принимается организаторами, ими же устанавливается срок дисквалификации.

2. ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА

2.1. Время начала и окончания, границы игровой территории, задачи игры, а также другие игровые вопросы определяются Сценарием.

2.2. Перед началом игры организаторы проводят замеры игрового оружия и предстартовый брифинг с командами.

2.3. Игра начинается после окончания предстартового брифинга, без ожидания опоздавших. Последние входят в игру через Респаун.

2.4. Каждой стороне назначается Игровое Командование. Игроки стороны обязаны соблюдать принципы субординации к своему Командованию. 

2.5. Самовольный выход из игры игроком/командой до её окончания, без уведомления игрового командования запрещен под любым предлогом.

2.6. Перезарядка Игрового Стрелкового Оружия разрешена только в специально оговоренных Сценарием местах. Игровая Пиротехника перезаряжается без ограничений.

2.7. Оживание происходит через точки Респауна без отсидки в нем, кроме случаев предусмотренных Сценарием. 

2.8. Радиосвязь на игре осуществляется только в LPD диапазоне частот, назначенных согласно Сценария. Радиоборьба и прослушка запрещены, кроме случаев предусмотренных Сценарием.

2.9. После окончания игры организаторы проводят финальное построение команд, либо сбор командиров команд для разрешения возможных конфликтных и спорных ситуаций, разъяснений и пожеланий.

3. УЧАСТНИКИ ИГРЫ И ЛИЦА, НАХОДЯЩИЕСЯ НА ИГРОВОЙ ТЕРРИТОРИИ

3.1. ИГРОКИ

3.1.1. К участию в игре допускаются психически уравновешенные граждане, достигшие 18 лет, имеющие собственное игровое оружие и экипировку, состоящие в командах или одиночки в составе команд под ответственность последних.
 
3.1.2. К участию в игре допускаются Команды от 2-х игроков, экипированных, вооружённых и оснащенных с учётом требований разделов 5 - 8 настоящего Кодекса.

3.1.3. Возможность участия в игре по медицинским показаниям определяется самим игроком. Вся ответственность за правильное определение возможности участия лежит на самом игроке.

3.1.4. Запрещается участие в игре лицам в состоянии алкогольного, наркотического или иного опьянения.

3.2. КОНТУЖЕННЫЕ

3.2.1. Контуженным может быть только игрок оснащенный СИБЗ. СИБЗ считается:
а) оригинал или реплика каски военного образца из числа реально существующих моделей;
б) оригинал или реплика бронежилета из числа реально существующих моделей, с обязательным использованием имитаций твердых плит с фронтальной и тыловой стороны;
в) оригиналы или реплики воротников, напашников, наплечников из числа реально существующих моделей, с обязательным использованием имитации бронеэлементов твердых или мягких. Данный пункт является дополнительным к пункту б) и сам по себе не работает.

3.2.2. Контуженным считается игрок, пораженный игровым стрелковым оружием в любой элемент СИБЗ. Поражение может быть как одиночным, так и единой очередью. При условии, что все попадания в очереди пришлись в элементы СИБЗ.

3.2.3 Контуженный незамедлительно должен прекратить любые действия и отыгрывать потерю сознания отлежкой в течении 2 минут, либо время предусмотренное сценарием игры.

3.2.4. По истечении времени отлежки Контузии игрок возвращается в игру. 

3.2.5. Повторное попадание в Контуженного игрока во время отлежки переводит его в статус Раненого.

3.2.6. В течении одной жизни игрок может быть контужен 1-раз в каску и 1-раз в бронежилет (фронтальная/тыловая плиты/воротник/напашник/наплечники – считаются одним неделимым элементом). Обнуление происходит через Респаун.   

3.3. РАНЕНЫЕ

3.3.1. Раненым считается Игрок, пораженный Игровым Стрелковым Оружием в любую не закрытую СИБЗ часть тела или способами дополнительно предусмотренными Сценарием. Игрок не имеет права отказаться от отыгрыша Раненого и сразу посчитать себя Мертвым.

3.3.2. Раненый отыгрывается по следующей схеме:
а) обозначает свое поражение поднятием руки вверх, рекомендуется произнести слово «Ранен»;
б) надевает повязку красного цвета, на ясно различимое для других игроков, легко заметное место;
в) садиться/ложиться на землю, по желанию антуражной позой или иным образом изобразить легко/тяжелораненого, главное не оставаться стоять на ногах;
г) отыгрывает Раненого отлежкой в течении 5 минут, либо время предусмотренное сценарием игры;
д) во время отлежки повторные попадания с дистанции Раненым полностью игнорируются.

3.3.3. Во время отлежки Раненому может быть оказана Медицинскую Помощь:
а) живой игрок любой из сторон производит перевязку на правой или левой руке, на уровне плечо-локоть. Перевязка должна представлять собой полное наматывание всего бинта с закреплением. Для перевязки можно использовать бинт любого игрока;
б) после перевязки Раненый считается излеченным, он снимает красную повязку и возвращается в игру; 
в) бинт не снимается и является показателем того что игрок был ранен;
г) если бинт был плохо закреплен и слез, Медицинская Помощь считается оказанной ненадлежащим образом и переводит игрока в статус Мертвого;
д) если Раненому не оказана Медицинская Помощь до истечении времени отлежки, он переходит в статус Мертвый.

3.3.4. В течении одной жизни игрок может быть ранен 1-раз. Обнуление происходит через Респаун. Бинты считаются одноразовыми, снимаются и выбрасываются только в Респауне

3.3.5. Любой живой игрок может переместить Раненого:
а) для транспортировки Раненый одной рукой обхватывает живого игрока за шею, тот в свою очередь обхватывает Раненого одной рукой за спину. Раненый полноценно пользуется одной ногой, второй только помогает себе имитируя хромату. Запрещается бег и движение в быстром темпе;
б) живым игрокам запрещается намеренно прикрываться Раненым игроком;
в) при попадании под обстрел во время транспортировки Раненый  обязан полностью разорвать контакт с переносящим его и сесть/лечь. 

3.3.6. Добивание Раненого во время отлежки с дистанции запрещено и является по сути стрельбой по красной повязке. Добить Раненого во время отлежки можно исключительно с расстояния вытянутой руки и только следующими способами:
а) одиночным выстрелом из игрового стрелкового оружия в область корпуса Раненого или в землю рядом с ним, обозначающее "добивание". Рекомендуется произнести слово «Добит»; 
б) добивание игровым холодным оружием с обязательным касанием им Раненого. Рекомендуется произнести слово «Добит»; 
в) добивание руками с обязательным прикосновением к плечу Раненого. Рекомендуется произнести слово «Добит»;
г) добивание Раненых своей стороны запрещено в любых видах и формах;
д) добитый Раненый переходит в статус Мертвый.

3.3.7. Раненый не имеет права:
а) использовать любое оружие, двигаться и производить любые активные действия;
б) вступать в разговоры/радиопереговоры с игроками находящимися в игре, кроме случаев оговоренных п.3.3.8.б);
б) любым способом, сообщать другим игрокам сведения о противнике и ходе игры;
в) скрывать свое состояние, на вопрос любого живого игрока необходимо и достаточно произнести «Раненый»;
г) любыми способами препятствовать оказанию ему Медицинской Помощи и Транспортировке игроком противника;
д) совершать игровой суицид в любых видах и формах;
е) лично передавать игрокам, находящимся в игре, игровое оружие, снаряжение и боеприпасы.

3.3.8. Раненый имеет право:
а) подняв над головой красную повязку переползти в ближайшее пригодное для отсидки место, в случаях если место его поражения угрожает его личной безопасности или он мешает игровым действиям;
б) сигнализировать о своем ранении и звать на помощь, голосом или по рации;
в) оставить свое игровое оружие, боеприпасы и снаряжение на месте отлежки. Оставленное имущество может быть подобрано и использовано другими игроками только по предварительной договоренности с его владельцем. Ответственность за оставленное имущество лежит на владельце.

3.4. МЕРТВЫЕ

3.4.1. Игрок считается Мертвым в случаях:
а) истечения времени отлежки Раненого без оказания ему Медицинской Помощи;
б) поражения Игровой Пиротехникой или Артударом;
в) поражения Игровыми Холодным Оружием;
г) если противник хлопнул его по плечу и произнес слово «Убил»;
д) если ему ненадлежащим образом оказали Медицинскую Помощь;
е) дополнительно предусмотренных Сценарием.

3.4.2. Мертвый отыгрывается по следующей схеме:
а) обозначает свое поражение поднятием руки вверх, рекомендуется произнести слово «Убит»;
б) надевает повязку красного цвета, на ясно различимое для других игроков, легко заметное место, рекомендуется произносить слово «Убит»;
в) кратчайшим путем, избегая намеренного прохождения через позиции противника и зоны активных боевых действий, следует в Респаун.

3.4.3. Мертвый не имеет права:
а) заниматься разведкой позиций противника и игровой ситуации;
б) использовать любое оружие и средства связи;
в) вступать в разговоры/радиопереговоры с игроками, находящимися в игре;
г) любым способом, сообщать другим игрокам сведения о противнике и ходе игры;
д) лично передавать игрокам, находящимся в игре, игровое оружие, снаряжение и боеприпасы.

3.4.4. Мертвый имеет право оставить свое игровое оружие, боеприпасы и снаряжение на месте смерти. Оставленное имущество может быть подобрано и использовано другими игроками только по предварительной договоренности с его владельцем. Ответственность за оставленное имущество лежит на владельце.

3.5. ПЛЕННЫЕ

3.5.1. Любой игрок может быть захвачен или сдаться в плен. Возможно одновременное пленение не более 1-ого игрока одним игроком, если иное прямо не установлено Сценарием.

3.5.2. Способы захвата в плен:
а) хлопком по плечу противника, с произнесением слова «Плен»;
б) оказанием Медицинской Помощи Раненому противнику, с произнесением слов «Плен»;
в) добровольная сдача в плен. В этом случае количество одновременно пленяемых не ограничено.

3.5.3. Плененный по умолчанию считается обысканным и обязан выполнять приказы конвоя типа: "Следовать", "Сидеть здесь" и т.д.

3.5.4. Пленный игрок не имеет права:
а) оказывать сопротивление, использовать любое оружие и средства связи; 
б) привлекать внимание игроков своей стороны к факту своего нахождения в плену, кроме как поднятыми вверх 2мя руками;
в) самовольно передвигаться без команды конвоира или до освобождения;
г) если он не был освобожден, сообщать своей стороне любые сведения о противнике, полученные им за время пребывания в плену.

3.5.5. Конвой - один или более бойцов, которые находятся с пленным в постоянном визуальном  контакте, но на расстоянии не большем чем 10 м. В случае уничтожения конвойного, если в радиусе 10 м. нет других бойцов противника и не последовало окрика «стоять на месте», пленный может бежать. При этом он по-прежнему не может пользоваться оружием и рацией. 

3.5.6. Право пользоваться любым оружием и рацией возвращается к пленному только после освобождения.

3.5.7 Освободить пленного может любой игрок своей стороны. Освобождение из плена обозначается хлопком по плечу, с произнесением слова «свободен».

3.5.8. Пленный игрок незамедлительно должен быть конвоирован в Штаб пленившей стороны, где подвергается процедуре допроса:
а) назвать свой позывной и команду;
б) выбрать оговоренное сценарием количество Карт Допроса;
в) любые другие действия и вопросы Пленный имеет право игнорировать;
г) после допроса Пленный должен быть немедленно отпущен. Затягивать процедуру допроса или иными способами удерживать Пленного запрещено;
д) отпущенный игрок считается Мертвым. Возможно условное уничтожение пленного с помощью игрового холодного оружия или одиночным выстрелом из игрового стрелкового оружия в область корпуса пленного или в землю рядом с ним, обозначающее "расстрел".

3.6. ИГРОВОЕ КОМАНДОВАНИЕ

3.6.1. Игровое Командование назначается сторонам организаторами игры. И состоит из Командующих и Командиров на которых распространяются все права и запреты обычных Игроков.

3.6.2. Командующие не менее 2-х Игроков на каждую сторону. В обязанности которых входит:
а) постоянное нахождение в Штабе не менее одного Командующего;
б) своевременное вскрытие конвертных задач и отслеживание тайминга игры;
в) проведение процедуры и составления протокола Допроса Пленных игроков;
г) контроль соблюдения своей стороной бонусов/штрафов;
д)  осуществление общего руководства своей стороны.

3.6.3. Офицеры не менее 3-х Игроков на каждую сторону. В их обязанности входит осуществление непосредственного полевого руководства вверенных им групп и выполнение задач поставленных Командующими.

3.7. ПРЕССА

3.7.1. Пресса делиться на Военкоров и Независимую Прессу.

3.7.2. Военкоры являются полноправными Игроками одной из сторон и на них распространяются все права и запреты обычных Игроков. Никак дополнительно не маркируются и являются для другой стороны противником со всеми вытекающими. Аппаратуру используют на свой страх и риск. 

3.7.3 Независимая Пресса являются нейтральными и не поражаемыми участниками игры. Любые намеренные агрессивные действия против них запрещены. 

3.7.4 На Независимую Прессу налагаются следующие ограничения:
а) строгое соблюдения нейтралитета по отношению к игровым сторонам во всех видах и формах;
б) обязательное наличие СИБЗ, каски и бронежилет, с крупными четко читаемыми надписями «PRESS». Рекомендуется использовать СИБЗ синего/голубого цветов, для упрощения вашей идентификации;       
в) не находиться на линии огня и не приближаться к участникам игры ближе чем на 10 метров;
г) выполнять требования любого игрока покинуть данный участок игровой территории;
д) Соблюдение всех правил не гарантирует корреспондентов и их оборудование от попадания в них шаров или пиротехники, в этом случае никакие претензии корреспондентов к игрокам или организаторам игр не рассматриваются.

3.8. ПОСРЕДНИКИ

3.8.1. Ход игры, выполнение игровых задач и соблюдение настоящего Кодекса могут контролироваться Посредниками. Решения и указания Посредников по вопросам соблюдения Кодекса и Сценария являются обязательными для игроков и обсуждению во время игры не подлежат.

3.8.2. Любые вопросы по деятельности Посредников обсуждаются после окончания игры.

3.8.3. Знаком Посредника является красная куфия, если иное не установлено Сценарием.

3.8.4. Игрок, надевший куфию Посредника, выбывает из игры до момента ее снятия и имеет право вернуться в игру в любом статусе по своему желанию. Стрельба в посредников запрещается.

4. ДЖЕНТЛЬМЕНСКОЕ ПОВЕДЕНИЕ И РАЗРЕШЕНИЕ ИГРОВЫХ КОНФЛИКТОВ

4.1. Игра ведётся на честность. Игрок обязан сам фиксировать факт своей контузии, ранения, гибели или пленения. Все сомнения в факте контузии/ранения/гибели/пленения должны трактоваться в пользу его наступления.

4.2. Игра основана на взаимном уважении. Не допускаются:
а) силовой контакт, попытки отобрать оружие и снаряжение, любые другие агрессивные физические действия между участниками игры;
б) причинение умышленного вреда чужому имуществу, его присвоение и использование, без согласия хозяина;
в) умышленное использование контуженых/раненых/убитых/пленных как передвигающегося или стационарного естественного укрытия;
г) поведение или действия, оскорбляющие честь и достоинство участников игры;
д) иные действия/бездействие и поведение, создающие явную угрозу безопасности людей и порчи чужого имущества, ведущее к конфликтам между участниками игры.

4.3. Все эпизоды, которые прямо не регулируются Кодексом и Сценарием, или по которым возможны разночтения Кодекса/Сценария, должны трактоваться исходя из принципов п. 4.1, 4.2 Кодекса.

4.4. При наступлении ситуации, угрожающей здоровью участников игры и порче имущества (травма участника игры, падение в реку/яму, возникновение пожара и т.д.) игра вокруг места происшествия останавливается, находящиеся вокруг игроки вне зависимости от игровой стороны и степени вины в возникновении инцидента должны:
а) принять все меры по вызову и оказанию помощи и ликвидации опасности;
б) после чего могут вернуться в игру с места выхода, в соответствии со своим статусом на момент начала ликвидации последствий происшествия.

4.5. При возникновении конфликта между участниками игры, он должен быть разрешен максимально вежливым и корректным способом. Проводимое разбирательство не должно мешать игрокам, не участвующим в споре. Участники спора должны обозначить себя повязками красного цвета, покинуть зону активных боевых действий и:
а) либо обменяться контактной информацией (позывной + команда) для разрешения конфликта после игры, после чего прекратить разбирательство и вернуться в игру с места выхода в соответствии со своим статусом на момент возникновения спора;
б) либо вызвать посредника для разрешения конфликта;
в) либо покинуть игровую территорию до момента разрешения конфликта.

5. ИГРОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА

5.1. Постоянное ношение очков обязательно для всех участников игры, находящихся во время игры на игровой территории.
Очки должны выдерживать попадание в упор 6мм ВВ шарика максимальной энергии, допустимой на играх в соответствие с п. 6.1.2.  настоящего Кодекса. Ношение сетчатых очков и масок запрещено. 

5.2. Допускается использование участниками любого милитари снаряжения и экипировки, промышленного или изготовленного самостоятельно, из числа не запрещенных законодательством РФ. Запрещается ношение снаряжения или экипировки, массово использовавшейся в армиях мира ранее 1980 года и позднее реального времени.

5.3.Внешний вид игроков  одной команды должен обеспечивать их внешнюю схожесть. Если иное не предусмотрено Сценарием то все игроки одной команды на игре должны быть экипированы:
а) в форму единой расцветки (цвет + рисунок) заявленную перед игрой. Допускается использование влагозащитной экипировки единой расцветки (цвет + рисунок) отличной от формы и дополнительно заявленной перед игрой;   
б) в разгрузки/СИБЗ единой расцветки (цвет + рисунок) заявленную перед игрой. Дополнительно допускается использование разгрузок/СИБЗ в цвет формы. Подсумки, защитная и дополнительная амуниция на постоянную носимая игроком в основной массе по расцветке (цвет + рисунок) должна совпадать с формой и/или разгрузкой/СИБЗ;
в) в головные уборы единой расцветки (цвет + рисунок) заявленную перед игрой. Допускается не более 2-х типов головных уборов на игру.

5.4. Применение Гили, Леших и подобных маскирующих накидок разрешается, если игрок носит под ними форму той же расцветки, что и его команда на данной игре. КЗС, КМЛК, Сумрак и прочая сходная с полевой формой одежда относится к форме и маскирующими накидками не считается.   

5.5. Запрещается переодевание в форму, не заявленную перед игрой, если иное прямо не предусмотрено Сценарием.

5.6. Гражданская одежда допускается только в случаях, прямо предусмотренных Сценарием.

5.7. Допускаются к использованию на играх средства электронной навигации, рации и мобильные телефоны, любые другие электронные устройства, разрешенные законодательством РФ, если ограничение на их использование прямо не установлено Сценарием.

« Последнее редактирование: 12 Август 2019, 19:02:21 от Dio von Vader »
"Потому что ты Бундесвер и тебе Бундесрать" (с)
"Нет лучше охоты, чем охота на человека, кто познал охоту на вооружённых людей, и полюбил её, больше не захочет познать ни чего другого" Эрнест Хемингуэй.
#YahooooЕЮ
#ДиоухАди
 

 

Оффлайн Dio von Vader

  • ++
  • Moderator
  • Пользователь
  • *
  • Сообщений: 4336
    • Просмотр профиля
6. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ

6.1. ИГРОВОЕ СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ

6.1.1. К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм, весом от 0,12 до 0,45 грамм включительно. И не являющееся переделкой из имеющихся в продаже образцов пневматического оружия любого другого калибра.

6.1.2. Максимальная начальная энергия измеряется рабочим шаром на приводе с настроенным хоп-апом и должна соответствовать:
а) для пистолетов до 1.22 Дж;
б) для пистолет-пулеметов, штурмовых винтовок и ручных пулеметов с магазинным питанием до 1.45 Дж;
в) для пулеметов с ленточным питанием до 1.97 Дж;
г) для самозарядных снайперских винтовок до 2.26 Дж;
д) для не самозарядных снайперских винтовок до 2.90 Дж.

6.1.3. Все игровое стрелковое оружие должно соответствовать реальным образцам и своим классам. Снайперские винтовки дополнительно должны иметь оптический прицел.

6.1.4. Самозарядные снайперские винтовки, должны иметь конструктивные изменения, не допускающие ведение автоматического огня. Конструктивными считаются изменения которые не могут быть устранены в полевых условиях.

6.1.5. При использовании игрового стрелкового оружия с энергией более 1.45 Дж:
а) игрок обязан иметь при себе вторичное оружие с энергией не более 1.45 Дж;
б) при стрельбе из здания дульный срез оружия должен находиться вне периметра стен здания.

6.1.6. Огневой контакт менее 10 метров и внутри зданий считается CQB и запрещен для оружия с энергией более 1.45 Дж. Умышленная, прицельная стрельба в лицо при CQB запрещена для всех категорий оружия.

6.1.7. Запрещена стрельба из щелей/бойниц/окон/амбразур/дыр по площади меньших листа формата А4.

6.1.8. Слепая стрельба запрещена:
а) для оружия классом выше пистолет и пистолет-пулемет для одной руки;
б) для оружия любого класса в автоматическом режиме;
в) для оружия любого класса с энергией более 1.22 Дж.

6.1.9. Рикошет внутри зданий засчитывается, в условиях открытой и лесной местности нет. Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.

6.1.10. При попадании в оружие оно считается пораженным, дальнейшая стрельба с него запрещена. Чтобы вернуть привод в рабочее состояние необходимо:
а) вытащить магазин;
б) вставить магазин;
б) взвести или имитировать взвод затвора, далее оружие считается вновь боеспособным.

6.2. ИГРОВАЯ ПИРОТЕХНИКА

6.2.1. К игровой пиротехнике относятся имитации ручных и подствольных гранат, растяжек, противопехотных и минометных мин, зарядов для гранатометов.   

6.2.2. К применению в игре допускается игровая пиротехника выполненная на базе петард промышленного производства разрешенных к свободному обращению на территории РФ:
а) по мощности не более Корсар № 6 включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.п.;
б) своим внешним видом похожая на реально существующий прототип;
в) снаряженная поражающими элементами в виде пластмассовых шариков (ВВ) калибра 6 мм весом до 0,45 грамм включительно и/или цельным сухим горохом, нутом, соей. Исключения имитации мин нажимного действия;
г) выстреливаемая пиротехника приравнивается к категории свыше 1,45 Дж с наложением соответствующих ограничений. 

6.2.3. Конструкция игровой пиротехники и применяемые для ее изготовления материалы должны исключать открытый выброс пламени и возможность любого травматического воздействия при взрыве. Также запрещается:
а) использовать более 1 петарды в изделии;
б) использование наполнителя из мелкодисперсных, пылящих и/или пачкающих, воспламеняющихся веществ;
в) одновременный подрыв игровой пиротехники, находящейся на расстоянии ближе 20 см друг от друга;
г) оставление после игры несработавших мин и растяжек. Обязанность по снятию ложиться на Игрока который их установил.

6.2.4. Конструкция зарядов вышибного типа для подствольников, минометов, гранатометов должна состоять из боевой части и толкателя, соединенных в одно пиротехническое изделие или заряжаемых раздельно:
а) боевая часть должна соответствовать требованиям п. 6.2.2.;
б) толкатель должен быть либо петардой до Корсар №6 включительно, либо составной частью пиротехнического изделия промышленного производства, разрешенных к свободному обращению на территории РФ;
в) мощность заряда толкателя должна гарантировать отсутствие травматического эффекта при попадании боевой части в человека на любом участке траектории полета при любых начальных условиях запуска.

6.2.5. Убитым игровой пиротехникой игрок считается в случае:
а) если в любую часть тела Игрока попал поражающий элемент. Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский. При попадании в оружие оно считается пораженным см. п. 6.1.10.;
б) если Игрок находится в радиусе 3 метра от взрыва;
в) если взрыв был внутри окопа, стационарного укрепления или здания имеющего минимум три стены высотой более 1 метра и площадью менее 25 квадратных метров.

6.2.6. Защитой от взрыва игровой пиротехники может служить любое стационарное сооружение, стена, дерево, если эти объекты находится между игроком и местом взрыва и полностью закрывают игрока, а так же окоп, если пиротехника сработала вне него. 
6.2.7. В случае подрыва на растяжке Мертвого игрока идущего в Респаун, он повторно производит отлежку на месте смерти в течении 5 минут, либо время предусмотренное сценарием.

6.2.8. Дымы и сигнальная пиротехника:
а) допускаются армейские дымовые шашки на основе антраценовой смеси и промышленно произведенные гражданские дымы, имеющие государственный сертификат соответствия;
б) дымы на основе любых других смесей запрещены. Особо запрещены Металлохлоридные смеси как вредные для здоровья;
в) использование на игре дымов любого цвета кроме белого, предварительно согласовывается; 
г) при использовании дымов и сигнальной пиротехники должна быть исключена опасность возникновения пожара, нанесения травм людям и ущерба имуществу. Использующий обязан контролировать последствия применения;
д) запрещено применение дымов внутри замкнутых, подвальных и подземных помещений.

6.2.9. Запрещается подбирать или отбрасывать уже инициированную игровую пиротехнику и дымы.

6.3. ИГРОВОЕ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

6.3.1. К участию в игре допускаются имитация только ножей, штык-ножей и штыков в виде муляжей, выполненных из мягкой пластмассы (полистирол, полиэтилен) или резины.

6.3.2. Конструкция и материал игровой имитации холодного оружия должны исключать возможность любого травматического воздействия, в том числе при поломке оружия в процессе касания клинком.

6.3.3. Касание должно исключать возможность нанесения любого физического ущерба. Касания клинком головы и шеи запрещаются.

6.3.4. Убитым игровым холодным оружием считается игрок, получивший касание клинком в часть тела не защищённую СИБЗ, если указанное игровое оружие в момент касания:
а) либо находилось в руках нападавшего;
б) либо было прикреплено к игровому стреловому оружию, находившемуся в руках нападавшего.

6.4. АРТУДАР

6.4.1. Артудар является средством косвенного поражения и используются на игре только Игровым Командованием, если это прямо предусмотрено Сценарием.

6.4.2. Конструкция зарядов состоит из звукошумовой части и цветного дыма. И служит для звукового и визуального обозначения поражения Игровых Точек.

6.4.3. При нанесении Артудара по Игровой Точке все Игроки находящиеся внутри её Периметра + 3 метра считаются Мертвыми, вне зависимости от своего статуса.

6.4.4. Вне зависимости от игровых сторон Игроки слышащие звук работы звукошумовой части Артудара обязаны прекратить любые активные действия и залечь до окончания её работы.     

7. ДЕЛЕНИЕ И ИДЕНТИФИКАЦИЯ СТОРОН

7.1. Основными игровыми сторонами в игре являются Западный Альянс и Восточный Союз, для выравнивания численного дисбаланса используются дополнительные игровые стороны Халифат и Наемники, если иное прямо не предусмотрено Сценарием. 

7.2. Команды использующие форму и оружие «темной стороны», автоматически зачисляются на сторону Альянс.

7.3. Команды использующие форму и оружие «светлой стороны», автоматически зачисляются на сторону Союз.

7.4. Команды использующие форму и оружие без учета «темной/светлой стороны», на усмотрение организаторов зачисляются на сторону Халифат или Наемники. На игроков из состава таких команд не соответствующих по форме или оружию своей основной игровой стороне (Альянсу/Союзу) налагаются ограничения по дополнительной маркировке обязательными для ношения головными уборами:
а) для Халифата – куфии с рисунком белых, бежевых, светло-серых цветов и/или куфии чисто белого цвета;
б) для Наемников – кепки, панамы, банданы, балаклавы и другие не СИБЗ головные уборы чисто черного цвета.

7.5. Любая другая дополнительная маркировка игровых сторон проводиться исключительно по решению Игрового Командования с согласия команд стороны.

7.6. Деление формы на «темную/светлую» производится на основании страны происхождения расцветки. Команды Восточного Союза могут использовать клонов «темных» расцветок без дополнительной маркировки, если команды Западного Альянса не используют оригинал и наоборот. Цвета черный, оливковый, песочный считаются интернациональными.

7.7. На вопрос о принадлежности Игрока к стороне запрещается называться стороной противника. Уклончивые ответы разрешены, но не гарантируют, что вас не пристрелят. 

8. ИГРОВЫЕ ЛОКАЦИИ И ОБОРУДОВАНИЕ

8.1. Респаун установленное Сценарием и обозначенное на местности место, в которое обязаны прийти все Мертвые Игроки после отсидки на месте смерти. Игроки проходят через Респаун транзитом, снимают красные повязки, утилизируют бинты и немедленно покидают его в статусе живых Игроков. Нахождение и любые другие кроме вышеописанных действий в Респауне запрещены в любом статусе Игрока.

8.2. Штаб установленное Сценарием и возведенное на местности место, используется как база стороны и место дислокации Игрового Командования. Является не атакуемым, обстрел Штаба противника запрещен в любом виде, если иное прямо не предусмотрено Сценарием.

8.3. Игровые Точки установленные Сценарием и возведенные на местности объекты, за контроль которых происходит игра, способы захвата оговариваются Сценарием. Состоят из:
а) стационарного укрепления в виде многоугольника из вертикально установленных полотен ткани защитного окраса, высотой не более 1,5 метра. Укрепления обеспечивают защиту от Игрового Стрелкового Оружия и Игровой Пиротехники. Укрепления имеют не менее 2-х входов, которые запрещено перекрывать чем либо;
б) периметра в виде секций имитации колючей проволоки расположенных вокруг стационарного укрепления. Данные секции являются непреодолимым препятствием для Игроков их нельзя перекусывать или повреждать. Запрещено проползать, перепрыгивать, пролазить между рядами. Проходы между секций запрещено перекрывать чем либо. Данный периметр является границей зоны поражения Артудара.         

8.4. Игровые стороны на свое усмотрение могут использовать дополнительные быстровозводимые стационарные укрепления. Из вертикально установленных полотен ткани/баннеров, защитного/камуфлированного/имитационного окраса, высотой не более 1,5 метра. Укрепления обеспечивают защиту от Игрового Стрелкового Оружия и Игровой Пиротехники.

8.5. Игровые стороны на свое усмотрение могут использовать дополнительные заграждения из имитаций колючей проволоки. Из не менее двух рядов белой веревки натянутых на столбах, деревьях, которая является непреодолимым препятствием для Игроков. Запрещено проползать, перепрыгивать, пролазить между рядами. Длина сплошной секции заграждений может быть не более 15 метров, разрыв между соседними секциями не менее 1,5 метров. Проходы между секций запрещено перекрывать чем либо. Разрешается делать проходы в секциях перекусыванием веревки кусачками, бокорезами, мультитулами любые иные способы проделывания проходов запрещены.

8.6. Допускается использовать копии реальных образцов штурмовых щитов, если они имеют массу не менее 15 кг. Щиты обеспечивают защиту от Игрового Стрелкового Оружия и поражаются Игровой Пиротехникой.

8.7. Запрещается к использованию ЛЦУ видимого спектра и источники света с мощностью светового потока более 200 люмен.




Ссылка на Word https://yadi.sk/i/tYCSURhIgp-FBg
Ссылка на PDF https://yadi.sk/i/Rp8u1genlC-e9Q
« Последнее редактирование: 01 Октябрь 2019, 22:07:30 от Dio von Vader »
"Потому что ты Бундесвер и тебе Бундесрать" (с)
"Нет лучше охоты, чем охота на человека, кто познал охоту на вооружённых людей, и полюбил её, больше не захочет познать ни чего другого" Эрнест Хемингуэй.
#YahooooЕЮ
#ДиоухАди
 

 

Оффлайн Dio von Vader

  • ++
  • Moderator
  • Пользователь
  • *
  • Сообщений: 4336
    • Просмотр профиля
Вопросы если есть пока тут. В дальнейшем сделаю отдельную тему, куда перенесу. Возможно в тексте есть ошибки, будем править при обнаружении.
« Последнее редактирование: 15 Август 2019, 13:41:28 от Dio von Vader »
"Потому что ты Бундесвер и тебе Бундесрать" (с)
"Нет лучше охоты, чем охота на человека, кто познал охоту на вооружённых людей, и полюбил её, больше не захочет познать ни чего другого" Эрнест Хемингуэй.
#YahooooЕЮ
#ДиоухАди
 

 

Оффлайн Striker 74

  • +
  • СК "Росич" (Находка)
  • Пользователь
  • Сообщений: 275
  • Росич
    • Просмотр профиля
Цитировать
6.1.8. Слепая стрельба запрещена:
а) для оружия классом выше пистолет и пистолет-пулемет для одной руки;
б) для оружия любого класса в автоматическом режиме;
в) для оружия любого класса с энергией более 1.22 Дж.

Т.е стрельба по "сомалийски" из пистолета разрешена?

Цитировать
6.2.2. К применению в игре допускается игровая пиротехника выполненная на базе петард промышленного производства разрешенных к свободному обращению на территории РФ:
а) по мощности не более Корсар № 6 включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.п.;
б) своим внешним видом похожая на реально существующий прототип;
в) снаряженная поражающими элементами в виде пластмассовых шариков (ВВ) калибра 6 мм весом до 0,45 грамм включительно и/или цельным сухим горохом, нутом, соей. Исключения имитации мин нажимного действия

Самодельные гранаты должны выглядеть как боевые? А не проще написать, что самодельные гранаты запрещены?

Цитировать
3.1.2. К участию в игре допускаются Команды от 2-х игроков, экипированных, вооружённых и оснащенных с учётом требований разделов 5 - 8 настоящего Кодекса.

В настоящее время такие команды не заявлены ни где, как организаторы будут допускать такие команды не имеющие опыта игр и являясь "тёмными лошадками"? Как можно рассчитывать на их адекватность?

Цитировать
6.1.4. Самозарядные снайперские винтовки, должны иметь конструктивные изменения, не допускающие ведение автоматического огня. Конструктивными считаются изменения которые не могут быть устранены в полевых условиях.

Является ли АКМ, AR15, SCAR, HK416 и т.д. без автоматического огня самозарядными винтовками со всеми вытекающими последствиями?

К какому типу игры данной серии относятся?
 

 

Оффлайн Dio von Vader

  • ++
  • Moderator
  • Пользователь
  • *
  • Сообщений: 4336
    • Просмотр профиля
Т.е стрельба по "сомалийски" из пистолета разрешена?
Если пистолет имеет мощность до 1,22 Дж и стрельба ведется одиночным огнем, то да разрешена.

Цитировать
Самодельные гранаты должны выглядеть как боевые? А не проще написать, что самодельные гранаты запрещены?
Данная формулировка пришла к нам из темных времен, когда грены делали из пачек сигарет, бутылок данон и прочей дичи. На данный момент видимо такая формулировка вводит в заблуждения. Орги не имеют ничего против грен типа РГГ, GH и т.п. (простые цилиндры) и внешне схожие с ними образцы.

Цитировать
В настоящее время такие команды не заявлены ни где, как организаторы будут допускать такие команды не имеющие опыта игр и являясь "тёмными лошадками"? Как можно рассчитывать на их адекватность?
Данный пункт устанавливает минимальную явку на игру для существующих команд. В команде числится может хоть 100, но приехать должны не менее 2-х. Если от команды может поехать только один, то ему придется искать команду с таким же китом и которая возьмет его под свое крыло. Это не послабление, это дополнительный фильтр. "Темных лошадок", если такие заявятся, орги будут допускать на общих основаниях. При возникновении залетов, хоть у "темных лошадок", хоть у "ветеранов" орги тоже будут решать на общих основаниях.     

Цитировать
Является ли АКМ, AR15, SCAR, HK416 и т.д. без автоматического огня самозарядными винтовками со всеми вытекающими последствиями?
Согласно пункту 6.1.3 все игровое стрелковое оружие должно соответствовать реальным образцам и своим классам. АКМ не является снайперским оружием и следовательно даже с отключенным автоматическим огнем по тюну в класс самозарядных винтовок не попадет. AR15, SCAR, HK416 имеют очень широкий спектр модификаций в том числе и снайперские версии. Снайперские версии этих винтовок будут допущены как самозарядные винтовки, стоковые штурмовые версии однозначно нет.

На данный момент в класс самозарядных снайперских винтовок попадают специализированные версии из семейств оружия для темной стороны. Для светлых в связи с крайне малым модельным рядом специализированного снайперского оружия принято решение допустить в класс самозарядных снайперских винтовок кроме СВД и ВСС еще и АСС "Вал", СР-3М, 9-А1 в их "снайперской" комплектации. Мы знаем что с точки зрения реала это такое..., причины такого решения указаны выше. Надеемся на понимание.       

Цитировать
К какому типу игры данной серии относятся?
Не уверен что правильно понял вопрос. На данный момент серия планируется как дневные, однодневные игры по разным движкам. Если грубо то в основном это будет "мясо" с разными "добавками". Если речь о допусках, то игра не приватная и мы рады любой команде соблюдающей Кодекс наших игр. При возникновении залетов, конфликтов, будем решать по факту и согласно кодексу. И оставляем за собой право отказать любой команде. Но на данный момент мы даем возможность принять участие всем командам, разумеется если такой формат игр им вообще интересен.   
« Последнее редактирование: 22 Июль 2019, 13:22:13 от Dio von Vader »
"Потому что ты Бундесвер и тебе Бундесрать" (с)
"Нет лучше охоты, чем охота на человека, кто познал охоту на вооружённых людей, и полюбил её, больше не захочет познать ни чего другого" Эрнест Хемингуэй.
#YahooooЕЮ
#ДиоухАди
 

 

Оффлайн Striker 74

  • +
  • СК "Росич" (Находка)
  • Пользователь
  • Сообщений: 275
  • Росич
    • Просмотр профиля
Цитировать
6.1.7. Запрещена стрельба из щелей/бойниц/окон/амбразур/дыр по площади меньших листа формата А4.

Значит ли это, что попадание через такое отверстие можно игнорировать?

Цитировать
Не уверен что правильно понял вопрос. На данный момент серия планируется как дневные, однодневные игры по разным движкам. Если грубо то в основном это будет "мясо" с разными "добавками". Если речь о допусках, то игра не приватная и мы рады любой команде соблюдающей Кодекс наших игр. При возникновении залетов, конфликтов, будем решать по факту и согласно кодексу. И оставляем за собой право отказать любой команде. Но на данный момент мы даем возможность принять участие всем командам, разумеется если такой формат игр им вообще интересен.   

Тип мероприятия (классический страйкбол, страйкбольно-ролевая, рейдовая, техногенная, соревнования и т.п.).
« Последнее редактирование: 22 Июль 2019, 23:15:59 от Striker 74 »
 

 

Оффлайн Dio von Vader

  • ++
  • Moderator
  • Пользователь
  • *
  • Сообщений: 4336
    • Просмотр профиля
Значит ли это, что попадание через такое отверстие можно игнорировать?
Нет не значит. Отвечать на залёт, залетом это мягко говоря...... Если вас ТАК подстрелили наденьте красную повязку подойтите к тому кто это сделал. Узнайте его ник/команду и представьтесь сами. Если ранее по ходу игры вы не были ранены то вернитесь на место поражения и совершите отлежку. По приходу в респаун доложите о ситуации игровому командованию, после игры ситуация будет разобрана и приняты меры.

Цитировать
Тип мероприятия (классический страйкбол, страйкбольно-ролевая, рейдовая, техногенная, соревнования и т.п.).
Мне кажется выше я уже ответил. Основной упор на дневное "мясо" с не классической механикой.
« Последнее редактирование: 22 Июль 2019, 23:44:20 от Dio von Vader »
"Потому что ты Бундесвер и тебе Бундесрать" (с)
"Нет лучше охоты, чем охота на человека, кто познал охоту на вооружённых людей, и полюбил её, больше не захочет познать ни чего другого" Эрнест Хемингуэй.
#YahooooЕЮ
#ДиоухАди
 

 

Оффлайн Робин

  • +
  • Himmlich Goblin
  • Пользователь
  • Сообщений: 125
    • Просмотр профиля
Раненный это вот так:
3.3.2. Раненый отыгрывается по следующей схеме:
а) обозначает свое поражение поднятием руки вверх, рекомендуется произнести слово «Ранен»;
б) надевает повязку красного цвета, на ясно различимое для других игроков, легко заметное место;
в) садиться/ложиться на землю, по желанию антуражной позой или иным образом изобразить легко/тяжелораненого, главное не оставаться стоять на ногах;
г) отыгрывает Раненого отлежкой в течении 5 минут, либо время предусмотренное сценарием игры;
д) во время отлежки повторные попадания с дистанции Раненым полностью игнорируются.

Мертвый это вот так:
3.4.2. Мертвый отыгрывается по следующей схеме:
а) обозначает свое поражение поднятием руки вверх, рекомендуется произнести слово «Убит»;
б) надевает повязку красного цвета, на ясно различимое для других игроков, легко заметное место, рекомендуется произносить слово «Убит»;
в) кратчайшим путем, избегая намеренного прохождения через позиции противника и зоны активных боевых действий, следует в Респаун.

Отличия только в том что мертвый с красной тряпкой ходит или стоит? Т.е. сидящего или лежащего чувака С КРАСНОЙ ТРЯПКОЙ можно дальше расстреливать, пока он не встанет и не пойдет? Очень скользкий момент......

И что значит вот это:
д) во время отлежки повторные попадания с дистанции Раненым полностью игнорируются.
Как понимать понятие дистанция? Надо подойти вплотную и его зарЭзать что бы добить или как?
После игры и короля и пешку кладут в одну коробку...
 

 

Оффлайн Dio von Vader

  • ++
  • Moderator
  • Пользователь
  • *
  • Сообщений: 4336
    • Просмотр профиля
Раненный это вот так:
3.3.2. Раненый отыгрывается по следующей схеме:
а) обозначает свое поражение поднятием руки вверх, рекомендуется произнести слово «Ранен»;
б) надевает повязку красного цвета, на ясно различимое для других игроков, легко заметное место;
в) садиться/ложиться на землю, по желанию антуражной позой или иным образом изобразить легко/тяжелораненого, главное не оставаться стоять на ногах;
г) отыгрывает Раненого отлежкой в течении 5 минут, либо время предусмотренное сценарием игры;
д) во время отлежки повторные попадания с дистанции Раненым полностью игнорируются.

Мертвый это вот так:
3.4.2. Мертвый отыгрывается по следующей схеме:
а) обозначает свое поражение поднятием руки вверх, рекомендуется произнести слово «Убит»;
б) надевает повязку красного цвета, на ясно различимое для других игроков, легко заметное место, рекомендуется произносить слово «Убит»;
в) кратчайшим путем, избегая намеренного прохождения через позиции противника и зоны активных боевых действий, следует в Респаун.

Отличия только в том что мертвый с красной тряпкой ходит или стоит? Т.е. сидящего или лежащего чувака С КРАСНОЙ ТРЯПКОЙ можно дальше расстреливать, пока он не встанет и не пойдет? Очень скользкий момент......

И что значит вот это:
д) во время отлежки повторные попадания с дистанции Раненым полностью игнорируются.
Как понимать понятие дистанция? Надо подойти вплотную и его зарЭзать что бы добить или как?
Ну прежде всего для правильного понимания, не надо читать с середины. Все расписано детально не просто так. Раненый это не только пункт 3.3.2. А для начала еще и пункт 3.3.1 где собственно и описано что есть Раненый и как он получается. Тоже самое с Мертвым как он получается описано в пункте 3.4.1. Так что разница между этими понятиями значительна и полностью описана в указанных мной пунктах. И разница прежде всего не в способе отыгрыша это уже следующий пункт, а в том как игрок становится Раненым и как Мертвым.

Очень грубо обобщая, сокращая и упрощая в состоянии Мертвый боец с красной тряпкой должен двигаться в Респаун. Если боец сидит или лежит с красной тряпкой значит он Раненый и он игнорирует случайные попадания. Целенаправленная стрельба по красным повязкам это вообще залет о чем собственно и сказано в пункте 3.3.6. В этом же пункте детально описаны и все допустимые способы добивания Раненых. Собственно там написаны ответы на все заданные вопросы. Не хватило сил дочитать? ))))     
« Последнее редактирование: 05 Август 2019, 23:08:18 от Dio von Vader »
"Потому что ты Бундесвер и тебе Бундесрать" (с)
"Нет лучше охоты, чем охота на человека, кто познал охоту на вооружённых людей, и полюбил её, больше не захочет познать ни чего другого" Эрнест Хемингуэй.
#YahooooЕЮ
#ДиоухАди
 

 

Оффлайн Робин

  • +
  • Himmlich Goblin
  • Пользователь
  • Сообщений: 125
    • Просмотр профиля
Точно блин косяк, не дочитал)))
Получается что при любом раскладе сначала ранен, а потом только мертвый даже если в голову попадание?
« Последнее редактирование: 06 Август 2019, 07:33:38 от Робин »
После игры и короля и пешку кладут в одну коробку...
 

 

Оффлайн Dio von Vader

  • ++
  • Moderator
  • Пользователь
  • *
  • Сообщений: 4336
    • Просмотр профиля
Точно блин косяк, не дочитал)))
Получается что при любом раскладе сначала ранен, а потом только мертвый даже если в голову попадание?
В случае с игровым стрелковым оружием так и есть.
"Потому что ты Бундесвер и тебе Бундесрать" (с)
"Нет лучше охоты, чем охота на человека, кто познал охоту на вооружённых людей, и полюбил её, больше не захочет познать ни чего другого" Эрнест Хемингуэй.
#YahooooЕЮ
#ДиоухАди
 

 

Оффлайн Dio von Vader

  • ++
  • Moderator
  • Пользователь
  • *
  • Сообщений: 4336
    • Просмотр профиля
Добавил ссылки

Ссылка на Word https://yadi.sk/i/mPZeTwwz4ZmpeA

Ссылка на PDF https://yadi.sk/i/HNDzwMxHczfKkQ
"Потому что ты Бундесвер и тебе Бундесрать" (с)
"Нет лучше охоты, чем охота на человека, кто познал охоту на вооружённых людей, и полюбил её, больше не захочет познать ни чего другого" Эрнест Хемингуэй.
#YahooooЕЮ
#ДиоухАди
 

 

Оффлайн Dio von Vader

  • ++
  • Moderator
  • Пользователь
  • *
  • Сообщений: 4336
    • Просмотр профиля
Снайперам в "лохматых костюмах"-арафатки также обязательны к ношению?
Если вы за Запад с СВД/ВСС да обязательно.
"Потому что ты Бундесвер и тебе Бундесрать" (с)
"Нет лучше охоты, чем охота на человека, кто познал охоту на вооружённых людей, и полюбил её, больше не захочет познать ни чего другого" Эрнест Хемингуэй.
#YahooooЕЮ
#ДиоухАди
 

 

Оффлайн Dio von Vader

  • ++
  • Moderator
  • Пользователь
  • *
  • Сообщений: 4336
    • Просмотр профиля
Поскольку вопросы возникают, постараюсь еще раз прояснить вопрос деления сторон и дополнительной маркировки на играх проекта "Totenwalz".

Первичным фактора деления и идентификации на Запад/Восток является Камуфляж (по стране происхождения). Поскольку разнообразие камуфляжей очень большое, а введение повязок мы неприемлем по этическим соображениям, был введен вторичный фактор деления и идентификации Оружие.

Из всех заявившихся на игру команд формируются две группы:

I. Группа - это команды у которых ком. стандарт по Камуфляжу и Оружию соответствуют одной из сторон конфликта.
Грубо говоря "Темный камок и оружие"=Запад, "Светлый камок и оружие"=Восток. Эти команды считаются "Фиксированными" и формируют "Фиксированный список камуфляжей".

II. Группа - это команды ком. стандарт по Камуфляжу и Оружию у которых не учитывает соответствие «Темной/Светлой стороне» или команды с смешанным оружием.

Такие команды в свою очередь делятся на две подгруппы:

Подгруппа А - команды в Камуфляже из "Фиксированного списка камуфляжей" с несоответствующим или смешанным вооружением. Такие команды распределяются по камуфляжу. Например команда в Мультикаме и светлым/смешанным оружием = Запад, в ЕМР с темным/смешанным оружием = Восток.

Подгруппа В - команды в Камуфляже НЕ из "Фиксированного списка камуфляжей" с несоответствующим или смешанным вооружением. Именно эти команды используются организаторами для окончательной балансировки сторон на игре. Чем меньше ваша команда, чем позже вы подали заявку тем выше шанс того что вас распределят не туда куда вам хочется, а туда где нехватка численности.





После вышеописанного деления, все игроки стороны Запад с "светлым" оружием должны самостоятельно дополнительно от маркироваться арафатками белых, бежевых, светло-серых цветов и/или куфии чисто белого цвета. Оливковые и темно коричневые арафатки нельзя. Белые арафатки можно носить как шейный платок поверх формы или как головной убор на выбор. Бежевые только как головные уборы. Ниже пример того что можно. 



А игроки стороны Восток с "темным" оружием должны самостоятельно дополнительно от маркироваться НЕ СИБЗ головными уборами черного цвета.
« Последнее редактирование: 04 Октябрь 2019, 16:19:27 от Dio von Vader »
"Потому что ты Бундесвер и тебе Бундесрать" (с)
"Нет лучше охоты, чем охота на человека, кто познал охоту на вооружённых людей, и полюбил её, больше не захочет познать ни чего другого" Эрнест Хемингуэй.
#YahooooЕЮ
#ДиоухАди