Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Dio von Vader

Страницы: [1] 2 3 ... 29
1
В связи с эпидемиологической ситуацией в орг. группе вынуждены отменить игру. Приносим извинения.

2
Продам\Обменяю / Продам б/у CYMA cm042S AK-47S
« : 28 Август 2020, 15:20:23 »
Продам б/у CYMA cm042S AK-47S

Внутри все сток.
Стоит проводка с ключом от Поверлабс.
Отсоединен приклад, все детальки для обратной установки присутствуют.
В комплекте:
Батарея Li-Po 1300 25C AK-тип, Т-разъем   
Бункер АК47-тип - 1шт.
Механа АК47-тип - 1шт.
Механы АК74-тип - 4шт. (одна не подает, лень разбираться)

Собирался под допуски Афгана/Барсы поэтому с хопам в ноле - 0,2 шаром выдает 125 м/с

Продаю так как лежит без дела, играл им всего пару раз.

Хочу 13.000 р.   

+79243344450

3
Первый пост, ссылки на Word и PDF исправлены согласно поста выше

Вопросы по Кодексу в тему по ссылке https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26969.0

4
По результатам сезона 2019 в Кодекс внесены следующие изменения:


3.2.1. Контуженным может быть только игрок оснащенный СИБЗ. СИБЗ считается:
а) оригинал или реплика каски военного образца из числа реально существующих моделей;


3.2.1. Контуженным может быть только игрок оснащенный СИБЗ. СИБЗ считается:
а) оригинал или реплика балистического шлема военного образца из числа реально существующих моделей;


3.3.3. Во время отлежки Раненому может быть оказана Медицинскую Помощь:
а) живой игрок любой из сторон производит перевязку на правой или левой руке, на уровне плечо-локоть. Перевязка должна представлять собой полное наматывание всего бинта с закреплением. Для перевязки можно использовать бинт любого игрока;


3.3.3. Во время отлежки Раненому может быть оказана Медицинскую Помощь:
а) живой игрок любой из сторон производит перевязку на правой или левой руке, на уровне плечо-локоть. Перевязка должна представлять собой не менее 4 полных оборотов бинта с закреплением. Для перевязки можно использовать бинт любого игрока;
……………………………………………………………………………………………………………………..
е) бинт может быть заменен на турникет, с наложением всех вышеописанных ограничений.


3.6.1. Игровое Командование назначается сторонам организаторами игры. И состоит из Командующих и Командиров на которых распространяются все права и запреты обычных Игроков.

3.6.1. Игровое Командование выбирается сторонами самостоятельно. В случаи неспособности/нежелания этого сделать назначается организаторами игры. И состоит из Командующих и Командиров на которых распространяются все права и запреты обычных Игроков.

6.1.1. К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм, весом от 0,12 до 0,45 грамм включительно. И не являющееся переделкой из имеющихся в продаже образцов пневматического оружия любого другого калибра.

6.1.1. К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм, весом от 0,12 до 0,5 грамм включительно. И не являющееся переделкой из имеющихся в продаже образцов пневматического оружия любого другого калибра.


6.1.2. Максимальная начальная энергия измеряется рабочим шаром на приводе с настроенным хоп-апом и должна соответствовать:
а) для пистолетов до 1.22 Дж;
б) для пистолет-пулеметов, штурмовых винтовок и ручных пулеметов с магазинным питанием до 1.45 Дж;
в) для пулеметов с ленточным питанием до 1.97 Дж;
г) для самозарядных снайперских винтовок до 2.26 Дж;
д) для не самозарядных снайперских винтовок до 2.90 Дж.


6.1.2. Максимальная начальная энергия измеряется рабочим шаром на приводе с настроенным хоп-апом и не должна превышать:
а) для пистолетов, пистолет-пулеметов, штурмовых винтовок и ручных пулеметов с магазинным питанием – 1.5 Дж;
б) для пулеметов с ленточным питанием* – 2.0 Дж;
в) для самозарядных снайперских винтовок  – 2.3 Дж;
г) для не самозарядных снайперских винтовок – 3.0 Дж.
* пулеметы типа Shrike/Stoner приравниваются к ручным пулеметам с ограничением – 1,5 Дж.


6.1.5. При использовании игрового стрелкового оружия с энергией более 1.45 Дж:
а) игрок обязан иметь при себе вторичное оружие с энергией не более 1.45 Дж;


6.1.5. При использовании игрового стрелкового оружия с энергией более 1.5 Дж:
а) игрок обязан иметь при себе вторичное оружие с энергией не более 1.5 Дж;


6.1.6. Огневой контакт менее 10 метров и внутри зданий считается CQB и запрещен для оружия с энергией более 1.45 Дж. Умышленная, прицельная стрельба в лицо при CQB запрещена для всех категорий оружия.

6.1.6. Огневой контакт менее 10 метров и внутри зданий считается CQB и запрещен для оружия с энергией более 1.5 Дж. Умышленная, прицельная стрельба в лицо при CQB запрещена для всех категорий оружия.

6.1.8. Слепая стрельба запрещена:
а) для оружия классом выше пистолет и пистолет-пулемет для одной руки;
б) для оружия любого класса в автоматическом режиме;
в) для оружия любого класса с энергией более 1.22 Дж.


6.1.8. Слепая стрельба запрещена:
а) для оружия классом выше пистолет и пистолет-пулемет для одной руки;
б) для оружия любого класса в автоматическом режиме;
в) для оружия любого класса с энергией более 1.5 Дж.

6.2.2. К применению в игре допускается игровая пиротехника выполненная на базе петард промышленного производства разрешенных к свободному обращению на территории РФ:
а) по мощности не более Корсар № 6 включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.п.;
б) своим внешним видом похожая на реально существующий прототип;
в) снаряженная поражающими элементами в виде пластмассовых шариков (ВВ) калибра 6 мм весом до 0,45 грамм включительно и/или цельным сухим горохом, нутом, соей. Исключения имитации мин нажимного действия;
г) выстреливаемая пиротехника приравнивается к категории свыше 1,45 Дж с наложением соответствующих ограничений.


6.2.2. К применению в игре допускается игровая пиротехника выполненная на базе петард промышленного производства разрешенных к свободному обращению на территории РФ:
а) по мощности не более Корсар № 6 включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.п.;
б) своим внешним видом похожая на реально существующий прототип;
в) снаряженная поражающими элементами в виде пластмассовых шариков (ВВ) калибра 6 мм весом до 0,5 грамм включительно и/или цельным сухим горохом, нутом, соей. Исключения имитации мин нажимного действия;
г) выстреливаемая пиротехника приравнивается к категории свыше 1,5 Дж с наложением соответствующих ограничений.


7.1. Основными игровыми сторонами в игре являются Западный Альянс и Восточный Союз, для выравнивания численного дисбаланса используются дополнительные игровые стороны Халифат и Наемники, если иное прямо не предусмотрено Сценарием.

7.1. Основными игровыми сторонами в игре являются Западный Альянс и Восточный Союз. Для выравнивания численного дисбаланса используются команды не соответствующие автоматическому зачислению на данные стороны. Если иное прямо не предусмотрено Сценарием.


7.4. Команды использующие форму и оружие без учета «темной/светлой стороны», на усмотрение организаторов зачисляются на сторону Халифат или Наемники. На игроков из состава таких команд не соответствующих по форме или оружию своей основной игровой стороне (Альянсу/Союзу) налагаются ограничения по дополнительной маркировке обязательными для ношения головными уборами:
а) для Халифата – куфии с рисунком белых, бежевых, светло-серых цветов и/или куфии чисто белого цвета;
б) для Наемников – кепки, панамы, банданы, балаклавы и другие не СИБЗ головные уборы чисто черного цвета.


7.4. Команды использующие форму и оружие без учета «темной/светлой стороны», на усмотрение организаторов зачисляются на сторону Альянс или Союз.


8.7. Запрещается к использованию ЛЦУ видимого спектра и источники света с мощностью светового потока более 200 люмен.

8.7. Запрещается к использованию ЛЦУ видимого спектра и источники света с мощностью светового потока более 500 люмен.

5
ВАЖНО!
Обращаем внимание что мы закончили ознакомительный этап с играми проекта «Totenwalz», на протяжении трех игр мы позволяли отдельные послабления в соблюдении Кодекса игр. Но в дальнейшем мы намерены соблюдать его по всем пунктам без исключений. Так же надеемся на вашу заинтересованность в их соблюдении. И если мы что-то проглядели не проходите мимо, ткните нас носом, мы примем меры.   

6
Вопросы по правилам в тему по ссылке https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26969.0
Вопросы по движку в тему по ссылке https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26967.0

Заявки на игру и/или вопросы по заявкам если такие будут сюда, в ЛС, в ватсапе, по телефону. Крайний срок подачи заявки 17.09.20 (четверг).
В пятницу деление сторон.
Если у вас правки по численности, то просто правьте свои объявления.
 

Формат заявки:
1. Название Команды/Ник Старшего на игре.
2. Количество.
3. Расцветка формы + расцветка влагозащитной экипировки если не совпадает с формой.
4. Расцветка разгруки/СИБЗ.
5. Расцветка и типы головных уборов. 
6. Оружие свыше 1,5 Дж: Модель, выхлоп, Ник владельца.
7. Количество машин.

Огромная просьба ко всем командам по максимуму уменьшить количество машин. Парковочных мест на полигоне не так чтобы много, поэтому группируйтесь по несколько человек в машину. Надеемся на вашу сознательность.   

7
Игра проводится согласно Кодекса проекта "Totenwalz" https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26446.0
Организаторы: Deus Vult

Дата: 19.09.2020 Суббота

Формат игры: дневная, 6-ти часовая по движку "Kontrolle" https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26967.0

Заезд: с 09:30
Замеры: 09:45 - 11:45
Построение: 12:00
Старт игры: 13:00
Окончание игры: 19:00

Взносы: 300 руб.

Место проведения: полигон "Арма" ссылка на проезд от центральной площади https://yandex.ru/map-widget/v1/-/CGfD4AYL
Ориентиры на финальном участке пути: проезжаем два моста и напротив поворота на "Политехник" будет поворот на остатки асфальтной дороги, вам туда. Дальше вас орги паркуют.

Игровая карта: Ссылка на KMZ   чуть позже
скрытый текст
1. Устанавливаем приложение Locus Map Free из Play Mаркета.   
2. Скачиваем на телефон KMZ файл карты полигона.
3. Для открытия скачанного KMZ файла карты полигона выбираем приложение Locus Map Free.
4. Телефон можно ставить в Авио-режим для экономии батареи. Карта полигона все равно будет видна.
5. Если на телефоне включить Геоданные то на карте полигона появится метка расположения вашего устройства.
Теперь можно видеть свое местоположение на полигоне и точно знать в каком квадрате вы находитесь.
версия для печати
скрытый текст

Ссылка на JPG  чуть позже

8
Вопросы по движку можно задавать тут.

9
Движок  рассчитан на захват и контроль максимального количества игровых точек.

Общий ход игры:
Организаторами назначается Игровое Командование в лице 2-х Командующих на сторону для осуществления общего руководства стороной. Командующие самостоятельно назначают себе Офицеров в количестве установленном для конкретной игры.

Один из командующих стороны обязан постоянно находится в Штабе. В его обязанности входит ведения штабной деятельности, ведение журнала Боевых действий, проведения допросов пленных и контроль соблюдения игровых концептов.

У каждой из сторон будет постоянный Штаб/Респаун, который является не атакуемым и служит для оживания игроков,  складирования личных вещей и общей координации стороны.

Борьба будет происходить за игровые точки. Которые состоят из стационарного укрепления в виде шестиугольника и периметра в виде сегментов имитации колючей проволоки. На старте игры все точки нейтральны. 

Подсчет очков осуществляется по времени удержания точек. Степень важности игровых точек будет меняться в течение игры и определяется конвертными заданиями в Штабе.

Задача сторон набрать максимальное число очков.

Удержание «Основной точки» приносит стороне - 1,5 очка в минуту.
Удержание «Дополнительной точки» приносит стороне - 1 очко в минуту.
Удержание «Бонусной точки» приносит стороне - 0,5 очка в минуту.

Захват Игровых Точек:
Осуществляется путем смены флага. Менять флаги могут игроки обеих сторон, на протяжении всей игры. Контроль захвата точки и фиксация времени производиться посредниками. 

Оживание сторон:
Обе стороны - оживают через Респаун неограниченное количество раз. Для этого надо войти в стационарное укрепление Респауна. После чего незамедлительно снимаются красные повязки/бинты и игрок возвращается в игру.

Перезарядка Игрового Стрелкового Оружия:
Обе стороны осуществляют только внутри Игровой Точки и Штаба+Респауна. Для этого надо войти в стационарное укрепление на этих Точках. После чего оставаясь внутри укрепления Точек можно осуществлять перезарядку.

Радио:
Радио связь осуществляется только в LPD диапазоне в рамках выделенных стороне каналов. Любая прослушка и радиоборьба запрещены.

Артудары:
Каждая игровая сторона имеет по 2 артудара, которые она может применить в любое время. При нанесении Артудара по Игровой Точке все Игроки находящиеся внутри её Периметра + 3 метра считаются Мертвыми, вне зависимости от своего статуса.

Посредники:
На игровых точках будут находиться посредники. В их задачи входит фиксация времени захвата точек и контроль соблюдения игровых концептов. Посредники являются игровыми и поражаются по общим правилам. Они привязаны к точке и всегда играют на стороне контролирующей в данный момент точку. Взять в плен посредника нельзя. Оживание посредника происходит без убытия на респаун, через установленное сценарием время, непосредственно на его игровой точке. Если за точку идет бой посредник не оживает и выполняет организаторские функции в мертвом состоянии.   

Модификаторы:
Получаются стороной через процедуру допроса Пленных. Процедура допроса осуществляется Командующим на территории Штаба. Перед пленным раскладываются карточки рубашкой вверх, из числа которых он выбирает количество соответственно своему игровому званию (командующий 3, офицер 2, рядовой 1). Карточки могут содержать Модификатор или быть пустышками. С одного пленного можно получить только один Модификатор, поэтому в случае допроса Командующего и Офицера после отсеивания пустышек проводится повторный слепой выбор из числа ранее выбранных им карточек. Карточки с Модификаторами являются одноразовыми и при их выпадении изымаются из колоды.   

Модификаторы активируются по решению Командующего и действуют в течении 45 минут. Время начала и конца действия заносятся в Боевой Журнал.

В игре присутствую следующие Модификаторы:

Чуть позже



Ссылка на Word Чуть позже

Ссылка на PDF Чуть позже


10
Предварительное деление сторон:

С целью выравнивания численности сторон по фактическому заезду игроков на сторону Западного Альянса могут быть перекинуты: или SDVT-1A, или Rocky + Сварог, или Тени.   

11
Сегодня последний день подачи заявок, деление сторон завтра утром.

Добавлены ссылки на карту в KMZ и JPG форматах.

Взносы сдаем на замерах.

Построение в квадрате L4.

Если у вас появилась более точная информация по количеству бойцов просто редактируйте свой пост. Это поможет нам в пятницу корректнее разделить стороны.

Просьба ко всем командам по максимуму уменьшить количество машин. Парковочных мест на полигоне не так чтобы много, поэтому группируйтесь по несколько человек в машину. Надеемся на вашу сознательность.

12
Вопросы по движку туда.

Заявки на игру и/или вопросы по заявкам если такие будут сюда, в ЛС, в ватсапе, по телефону. Крайний срок подачи заявки 30.07.20 (четверг).
В пятницу деление сторон.
Если у вас правки по численности, то просто правьте свои объявления.
 

Формат заявки:
1. Название Команды/Ник Старшего на игре.
2. Количество.
3. Расцветка формы + расцветка влагозащитной экипировки если не совпадает с формой.
4. Расцветка разгруки/СИБЗ.
5. Расцветка и типы головных уборов. 
6. Оружие свыше 1,5 Дж: Модель, выхлоп, Ник владельца.
7. Количество машин.

Огромная просьба ко всем командам по максимуму уменьшить количество машин. Парковочных мест на полигоне не так чтобы много, поэтому группируйтесь по несколько человек в машину. Надеемся на вашу сознательность.   

13
Игра проводится согласно Кодекса проекта "Totenwalz" https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26446.0
Организаторы: Deus Vult

Дата: 01.08.2020 Суббота

Формат игры: дневная, 6-ти часовая по движку "Karussell" https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26483.0

Заезд: с 10:00
Замеры: 10:15 - 12:15
Построение: 12:30
Старт игры: 13:30
Окончание игры: 19:30

Взносы: 300 руб.

Место проведения: полигон "Арма" ссылка на проезд от центральной площади https://yandex.ru/map-widget/v1/-/CGfD4AYL
Ориентиры на финальном участке пути: проезжаем два моста и напротив поворота на "Политехник" будет поворот на остатки асфальтной дороги, вам туда. Дальше вас орги паркуют.

Игровая карта: Ссылка на KMZ   https://yadi.sk/d/8nR3cTpw9nkjVg
скрытый текст
1. Устанавливаем приложение Locus Map Free из Play Mаркета.   
2. Скачиваем на телефон KMZ файл карты полигона.
3. Для открытия скачанного KMZ файла карты полигона выбираем приложение Locus Map Free.
4. Телефон можно ставить в Авио-режим для экономии батареи. Карта полигона все равно будет видна.
5. Если на телефоне включить Геоданные то на карте полигона появится метка расположения вашего устройства.
Теперь можно видеть свое местоположение на полигоне и точно знать в каком квадрате вы находитесь.
версия для печати
скрытый текст

Ссылка на JPG https://yadi.sk/i/gJ8FgpLAhGCJrQ

14
По результатам сезона 2019 в движок внесены изменения. Суть которых сводиться в разведении роли командующего из числа игроков стороны и посредника из оргов для ведения штабной деятельности.

Первый пост, ссылки на Word и PDF исправлены.


Вопросы если есть пока тут.

15
Зачем вы форсите эту тему, нам всем проблем в жизни мало что-ли? Какой-то сюр. ((((
"Астановитесь" (с)

16
Зря вы эти грены тут полоскаите. Смарт ты прав что могут впаять за самопал, вот только прав и Фидель что могут так же впаять и за покупную. Сертификация чистейшая филькина грамота. А вы тут разве что красными труселями не машите в попытки привлечь внимание тех кого называть нельзя. ((((

18
Ну тогда делайте по-своему, к чему вопросы, критика, дискус, пожелания?)
К тому что критика, дискус, пожелания бывают разные. Что-то мы отметаем сразу, к чему-то готовы прислушаться и собрать побольше мнений, что-то примем в реализацию. Твое видение игры нам понятно, но это не значит что мы начнем его воплощать.         

19
Ну или так: идентификация по оружию+головной убор. Если команда "коктейль" по оружию, то эти команды распределяются на усмотрение организаторов для соблюдения численного баланса сторон и в соответствии с этим одевают или каски или некаски.  Если команда "оружейный коктейль" не может найти себе каски-я знаю магазин где строительные разноцветные каски продают по 150 руб. Пусть будут стройбатом.))) Третьей силой и вместо приводов имитация лопаты и рукопашный бой.))) Основная задача-строительство фортификационных сооружений и айрсофт инфраструктуры.)))
Мы такие игры делать не будем, остальное в твоих руках ))))

20
А зачем вообще вводили эту допмаркировку? Ну не делает команда никого-ну и что?
Сделай как в Москве -разделили по камуфляжу, т.е. именно эти камуфляжи (перечислили все виды камуфляжей)-играют сторону А, а другие (перечислили все виды камуфляжей) сторона Б и все равно ничего не понятно т.к. в лесной местности вообще не видно кто в каком камуфляже.)))
Про каски/не каски Тут вообще все просто: кто не в каске-тот цель. Т.к. в этом году например "желтые" играют в касках.  Кто в каске-свой. Хочет команда играть за "желтых"-пусть прикупят себе касок, даже если они никого не делают и по КИТу у них нету касок. Каска-она же не только в страйкболе пригодится может, но и в быту вещь полезная, в ней можно посадить комнатные растения, использовать как тазик, коробочку для гвоздиков/ шурупчиков/болтиков и т.д. Цена простой каски PASGT-1000 руб, сколько стоит "советская" стальная каска-не знаю, но тоже недорого наверное.)

Ну или тогда повязки.)
Когда ты задаешь такие вопросы у меня складывается впечатление, что то что я пишу не читается. Доп.маркировку вводили только для тех у кого оружие не соответствует стороне. Идентификация по оружию вводилась так как были опасения что идентификации по форме не достаточно. Реалии оказались такими какими оказались. На 1-2 первые игры сезона 2020 уберем идентификацию по оружию и оставим онли по форме. Посмотрим на фидбэк, далее примем окончательное решение. Но чего точно не будет это повязок. И деление по головным уборам тоже не будет, потому что не реально. В наших палестинах ограничение в 2 типа головных уборов на команду, вызывает "сложности". А один головной убор на сторону это вообще утопия. Если кто-то решит провести игры по твоим предложениям и у него "взлетит" мы рассмотрим их опыт.

21
Предложение по датам проведения.

сентябрь (2 игры)
октябрь (2 игры)

комфортная температура и растительности меньше.
В планах провести 4-6 игр за сезон по 2-3 разным движкам, не реже раза в месяц. Но это планы, так как кроме нас еще другие орги и хотелось бы по максимуму избежать пересечений в играх. А такие месяца как Май, Сентябрь и Октябрь наиболее востребованы у оргов.

22
Система идентификации: к сожалению в аирсофте ничего  лучшего кроме желтые/синие повязки на рукав  ничего не придумано. Но есть мысль: разделить стороны по головным уборам. Например сторона А играет только в касках, сторона Б только в панамах/бейсболках/кепках/беретах/чепчиках. (кто играет в чем решает ежегодный жребий.)

На мой взгляд, эта идея не сработает. В таком случае может пострадать баланс между сторонами и возникнуть множество других осложнений.
Расписывать подробности не стану (чернила заканчиваются)

Прикольно. Черкани адресок, я тебе чернил отправлю, весьма любопытно узнать почему не сработает и как это повлияет на баланс? Ну и про множество других осложнений-готов еще выслать чернил любого цвета, кроме прозрачного.)
А сам не видишь? Ну начнем с того что каска это СИБЗ и значит сторона в касках получает преимущество, которого лишена другая. Да можно отменить СИБЗ для каски или ввести СИБЗ для панамок/кепок. Но далее мы попадаем на то что многие команды что-то делают и им "положен" тот или иной головной убор. Мы например вводя доп. маркировку делали это только для команд которые никого не делают, а значит им этот вопрос не принципиален. И то натолкнулись на постоянное саботирование. А теперь расширь этот опыт с нескольких человек на игре, до всей стороны.   

23
При всем моем уважении к оргкружку, я хочу продолжить настаивать на введении обязанности лежащему раненному звать на помощь громким голосом в обязательном порядке, т.к. молчаливое лежание с повязкой на голове несет в себе элемент легкого читерства (признаюсь сам так делал и не раз).
В чем читерство: Боец движется и попадает под обстрел, достает повязку и молча ложится (тут еще видимо работает психология концепта "5 минут отлежка на месте, без лечения потом иди в мертвяк"). Ему на помощъ никто не спешит т.к. молчание-это условный сигнал, что обстрел плотный и медику тоже может прилететь пулько. В это время тот кто его подстрелил и держит его на мушке- ждет вражъего медика, что б еще и медика снести, потом еще и снова. И если он обязан кричать, то во первых-это сигнал к стреляющему, что в этого бойца можно не стрелять, а во вторых сигнал  товарищам раннененного, что надо лечить (ну или не лечить, если страшно).
Так же молчалежащего с повязкой -в лесу найти не совсем просто, а  обязанность голосить-повысит количество берущихся военнопленных, и излечиваемых т.е. минимизирует летальные потери сторон, а так же придаст динамике сторонам в получении игровых бонусов (артударов, мобреспаков и т.д.)
 А если раненый кричит и к нему подоспел медик и медика тоже ранило, то теперь они кричат уже двое, а потом трое, и так в процессе игры могут образовываться группы стонущие, медикозовущие и многоголосые (летом в плотных кущах голос лучше слышно, чем видимость повязки).
Симфония смерти получается. И "Totenwalz" плавно переходит в "MusikalisToder".
  Убедительно Прошу рассмотреть мое рационализаторское предложение.
Плюсы твоего предложения мы прекрасно понимаем, поэтому и ввели возможность кричать для желающих. Но ты напрочь отказываешься видеть наши реалии. Ну не будут люди 5 минут постоянно кричать. Так зачем вводить правило которое все равно не будет работать, чтобы плодить залеты? Мы подумываем о введении требования позвать на помощь не менее 3 раз за время отлежки, но это пока не точно.

24
Вопросы/дискус/критика прям тут. 

25
Прежде всего спасибо всем кто заинтересовался и принял участие в нашем проекте. На следующий сезон будем расширять количество движков в проекте и планируем большее количество игр.

Мысли на следующий сезон:


1. Система идентификации. Вводя кроме идентификации по форме еще и идентификацию по оружию, мы преследовали повышение узнаваемости игроков. При такой системе дополнительная маркировка игроков с несоответствующим оружием неизбежна. Мы постарались разработать максимально антуражную и удобную систему доп. маркировки, но столкнулись с прямым саботированием данной системы. Да были бойцы которые по честному и в полном соответствии с Кодексом выполняли условия доп. маркировки и им за это отдельное спасибо и респект. Но в большинстве своем игроки впрямую игнорировали требования доп. маркировки, вместо ношения арафаток как головных уборов их повязывали куда угодно, прятали под формой, приносили арафатки запрещенных нами расцветок и прочее. Дабы понять может неправы мы, был проведен опрос а нужна ли вообще идентификация по оружию. Скажем так большинство сообщества проигнорировало данный опрос, а те кто высказался поделились почти поровну, с легким перевесов в сторону тех кто считает что идентификация по оружию не работает. На данный момент мы видим два варианта решения данной проблемы, первое начать банить команды нарушители, второе отказаться от идентификации по оружию что сделает не нужной доп. маркировку. Так как однозначного ответа у нас пока нету, решено первые пару игр 2020 провести по классике с идентификацией только по форме. После чего повторить опрос и принять окончательное решение.

2. Система управления. Система управления на первых играх работала совершенно не так как она задумывалась. Стороны счастливо скинули вопросы управления на организаторов. На сезон 2020 система управления стороной будет выглядеть следующим образом. У каждой стороны будет по одному посреднику, который возьмет на себя штабные работы и слежение за выполнением концептов. Штабной канал стороны посредник будет использовать для объявлений о ходе и изменениях игры. Приказы и непосредственное управление стороной будут выполнять игроки самой стороны. Командирам команд стороны будет дана возможность самим выбрать из своего состава командующего и офицеров. Если сторона этой возможностью не воспользуется командующий и офицеры будут назначены оргами, без права самоотвода. Так же будут добавлены посредники на игровые точки, чтобы сократить недопонимания.   

3. Так же хотелось бы акцентировать внимание игроков что наши игры дают почти идеальную возможность тренировать командную слаженность и тактику. Да в наших краях команды малочисленны и атаку/оборону точки по учебнику силами одной команды не проведешь. Но в рамках проекта многие команды точно знают на какой стороне они окажутся, что дает возможность создания долгосрочных игровых союзов. А то временами стойкое ощущение что игроки забыли что "страйкбол - командная, военно-тактическая игра."



Несколько ответов на предложения/вопросы:

1. Повязок маркировки сторон обязательных к ношению организаторы вводить не будут ни при каких.

2. Очки и маски сетка, так же на нашем проекте разрешены не будут.

3. Разрешим турникеты. На тех же условиях использования что и бинты. Никакого самолечения и снятие только в респауне.

4. По системе ранений, точнее про не добивание с дистанции. Так сделано специально и меняться не будет. Это не только позволяет брать пленных, но и помогает бороться с кустодрочерством. По сути данная система позволяет стороне за которой осталось "поле боя" воскресить своих бойцов. Что делает важным не только набивание фрагов, но и контроль территории.

Если что еще вспомню, допишу. Будем рады видеть вас на наших играх в сезоне 2020. 
   

26
Оргам сдали:
1. Футболка кого-то из Теней еще с Е2Е4
2. Два лоадера
3. Нож имитация
4. 1 Ак 5,45 механа
5. 1 механа кажется для М-ки (верх прозрачный)
6. Бутылка шаров
7. Баллон газа

Звоните/ватсапте/пишите.   

27
Ну а дальше много букв и ответы на вопросы и т.п. Сразу оговорюсь ответы я не буду адресовать лично тому кто спрашивал. Я буду использовать вопросы для общего прояснения позиции нашего орг.кружка.



Цитировать
В будущем хотелось бы увидеть большее разнообразие заданий. Ну например одновременная атака на одну точку и оборона другой.
На следующий год планируем в рамках проекта "Totenwalz" проведение игр по другим движкам. Там так и будет. В этом году выбрали движок "Карусель" потому что он позволяет устраивать "массовые" бои при малом количестве игроков. Предугадать интерес игроков к проекту учитывая наличие целого ряда ограничений заранее мы не могли. Плюс как нам кажется этот движок позволил по максимуму познакомить участников с нюансами Кодекса.



Цитировать
...Что не понравилось, это сама карта, если на самой первой точке еще какой никакой рельеф есть, то остальное просто лес и кусты, на любителя конечно.
Зато что я заметил, это высохший ручеек, предлагаю рассмотреть вариант не квадрата, а линейного движения вдоль ручья +- 100/200 метров вправо\влево.
Я конечно не знаю самого рельефа за пределами существующей "карты" и местных жителей, т.е. возможна ли такая схема впринципе.
Но будет пространство для маневра, да и блуждающих в непонятном направлении будет куда меньше.
Не совсем понял про карту. Не понравилась именно карта или речь о местности? Если речь именно о карте то увы это действительно просто кусок леса с кустами, мы бы рады нанести ориентиры но их там просто нет. Если речь о местности, то тут могу лишь озвучить какими критериями руководствовались мы и почему квадрат. Мы искали плоский кусок леса, да если бы на нем были домики или дороги мы были бы только рады. Но увы даже найти просто плоский кусок леса совсем нетривиальная задача в наших краях. Данный полигон конечно не плоский но точки А-B и С-D практически на одной высоте и подъем между этими парами довольно плавный. Движением по кругу достигается что обе стороны двигаются от точке к точке по прямой, вверх и вниз некий баланс по рельефу. Если располагать точки вдоль русла то одна сторона всегда будет атаковать снизу вверх, а другая сверху вниз, что не одно и тоже. Кроме того участок плавного повышения имеет протяженность не более 400 метров, далее начинаются наши классические сопки. ((((



От себя. В конце игры при атаке на точку D слышал в эфире Союза "давай арту" - начинает свистеть арта - "работаем, пошли, пошли, подымай своих, подтягивайтесь" и все это на фоне свиста и разрывов артудара. Меня там не было и я никого не в чем не обвиняю. Просто еще раз акцентирую внимание на пунктах Кодекса:
Цитировать
6.4. АРТУДАР

6.4.1. Артудар является средством косвенного поражения и используются на игре только Игровым Командованием, если это прямо предусмотрено Сценарием.

6.4.2. Конструкция зарядов состоит из звукошумовой части и цветного дыма. И служит для звукового и визуального обозначения поражения Игровых Точек.

6.4.3. При нанесении Артудара по Игровой Точке все Игроки находящиеся внутри её Периметра + 3 метра считаются Мертвыми, вне зависимости от своего статуса.

6.4.4. Вне зависимости от игровых сторон Игроки слышащие звук работы звукошумовой части Артудара обязаны прекратить любые активные действия и залечь до окончания её работы.
Пока идет свист активные действия запрещены. А забегание в радиус Артудара так вообще считайте смерть. Свистит значит точку обстреливают, свист закончился значит обстрел прекратился и можно двигаться.



Про указатели Афины-Берлин-Чикаго-Дублин подумаем.
                 

28
Немного Лора.
В первых числах октября Генеральный штаб Западного Альянса решил провести генеральное наступление с целью вернуть Олтентию и перенести боевые действия на территорию Союза. 6 октября Группа Армий Юг Альянса начала выполнение этого плана. За три дня наступления удалось захватить один опорный пункт и вплотную приблизится к захвату последнего. Но 9 октября силы Балканского Фронта Союза начали контрнаступление в результате которого им удалось не только вернуть ранее потерянный опорный пункт, но и захватить еще два. К 12 октября Союз контролировал все четыре опорных пункта необходимых для контроля Олтении. Для Западного Альянса провинция была потеряна. 



Результаты игры: Восточный Союз 40+1 чел. vs Западный Альянс 41 чел. Восточный Союз захватил 3 точки, Западный Альянс захватил 1 точку.



Спасибы: Всем кто приехал и играл, несмотря ни на что.   

29
Напоминаю:

1. На игровой сезон 2019 за Западный Альянс будет играть сторона Халифат, а за Восточный Союз сторона Наемники.
Обращаю внимание что дополнительная маркировка для Наемников и Халифата обязанность игроков! Позаботьтесь о себе заранее.

2. На предстоящей игре "С7С5" в первой фазе игры Западный Альянс (синие) играют Атаку, Восточный Союз (желтые) Оборону.

3. Замеры своими шарами (которыми будите играть) с настроенным хопапом и в Джоулях.

4. Сетчатые очки и маски запрещены.   

5. На игре от команды должно быть не менее 2-х игроков. Если вы один то самостоятельно ищите команду с таким же китом как у вас и готовую взять вас под их ответственность.

По-прежнему готовы отвечать на любые вопросы по Кодексу, Движку, предстоящей игре любыми способами (ЛС, Ватсап, Телефон)




На 28.09.19 было проведено терраформирование полигона. Все болота осушены, река сведена до ручья, видимость значительно улучшена, расстояние между точками сокращены до 250 метров. Играй не хочу.



Просьба ко всем командам по максимуму уменьшить количество машин. Парковочных мест на полигоне не так чтобы много, поэтому группируйтесь по несколько человек в машину. Надеемся на вашу сознательность.



Также еще раз обращаю внимание на таймлайн игры.
Заезд: с 9:00
Замеры: 9:15 - 11:15 взносы сдаем на замерах.
Построение: 11:30
Старт игры: 12:30
Окончание игры: 18:30


30
Поскольку вопросы возникают, постараюсь еще раз прояснить вопрос деления сторон и дополнительной маркировки на играх проекта "Totenwalz".

Первичным фактора деления и идентификации на Запад/Восток является Камуфляж (по стране происхождения). Поскольку разнообразие камуфляжей очень большое, а введение повязок мы неприемлем по этическим соображениям, был введен вторичный фактор деления и идентификации Оружие.

Из всех заявившихся на игру команд формируются две группы:

I. Группа - это команды у которых ком. стандарт по Камуфляжу и Оружию соответствуют одной из сторон конфликта.
Грубо говоря "Темный камок и оружие"=Запад, "Светлый камок и оружие"=Восток. Эти команды считаются "Фиксированными" и формируют "Фиксированный список камуфляжей".

II. Группа - это команды ком. стандарт по Камуфляжу и Оружию у которых не учитывает соответствие «Темной/Светлой стороне» или команды с смешанным оружием.

Такие команды в свою очередь делятся на две подгруппы:

Подгруппа А - команды в Камуфляже из "Фиксированного списка камуфляжей" с несоответствующим или смешанным вооружением. Такие команды распределяются по камуфляжу. Например команда в Мультикаме и светлым/смешанным оружием = Запад, в ЕМР с темным/смешанным оружием = Восток.

Подгруппа В - команды в Камуфляже НЕ из "Фиксированного списка камуфляжей" с несоответствующим или смешанным вооружением. Именно эти команды используются организаторами для окончательной балансировки сторон на игре. Чем меньше ваша команда, чем позже вы подали заявку тем выше шанс того что вас распределят не туда куда вам хочется, а туда где нехватка численности.





После вышеописанного деления, все игроки стороны Запад с "светлым" оружием должны самостоятельно дополнительно от маркироваться арафатками белых, бежевых, светло-серых цветов и/или куфии чисто белого цвета. Оливковые и темно коричневые арафатки нельзя. Белые арафатки можно носить как шейный платок поверх формы или как головной убор на выбор. Бежевые только как головные уборы. Ниже пример того что можно. 



А игроки стороны Восток с "темным" оружием должны самостоятельно дополнительно от маркироваться НЕ СИБЗ головными уборами черного цвета.

Страницы: [1] 2 3 ... 29