Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Dio von Vader

Страницы: [1] 2
1
Продам\Обменяю / Продам б/у CYMA cm042S AK-47S
« : 28 Август 2020, 15:20:23 »
Продам б/у CYMA cm042S AK-47S

Внутри все сток.
Стоит проводка с ключом от Поверлабс.
Отсоединен приклад, все детальки для обратной установки присутствуют.
В комплекте:
Батарея Li-Po 1300 25C AK-тип, Т-разъем   
Бункер АК47-тип - 1шт.
Механа АК47-тип - 1шт.
Механы АК74-тип - 4шт. (одна не подает, лень разбираться)

Собирался под допуски Афгана/Барсы поэтому с хопам в ноле - 0,2 шаром выдает 125 м/с

Продаю так как лежит без дела, играл им всего пару раз.

Хочу 13.000 р.   

+79243344450

2
Игра проводится согласно Кодекса проекта "Totenwalz" https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26446.0
Организаторы: Deus Vult

Дата: 19.09.2020 Суббота

Формат игры: дневная, 6-ти часовая по движку "Kontrolle" https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26967.0

Заезд: с 09:30
Замеры: 09:45 - 11:45
Построение: 12:00
Старт игры: 13:00
Окончание игры: 19:00

Взносы: 300 руб.

Место проведения: полигон "Арма" ссылка на проезд от центральной площади https://yandex.ru/map-widget/v1/-/CGfD4AYL
Ориентиры на финальном участке пути: проезжаем два моста и напротив поворота на "Политехник" будет поворот на остатки асфальтной дороги, вам туда. Дальше вас орги паркуют.

Игровая карта: Ссылка на KMZ   чуть позже
скрытый текст
1. Устанавливаем приложение Locus Map Free из Play Mаркета.   
2. Скачиваем на телефон KMZ файл карты полигона.
3. Для открытия скачанного KMZ файла карты полигона выбираем приложение Locus Map Free.
4. Телефон можно ставить в Авио-режим для экономии батареи. Карта полигона все равно будет видна.
5. Если на телефоне включить Геоданные то на карте полигона появится метка расположения вашего устройства.
Теперь можно видеть свое местоположение на полигоне и точно знать в каком квадрате вы находитесь.
версия для печати
скрытый текст

Ссылка на JPG  чуть позже

3
Движок  рассчитан на захват и контроль максимального количества игровых точек.

Общий ход игры:
Организаторами назначается Игровое Командование в лице 2-х Командующих на сторону для осуществления общего руководства стороной. Командующие самостоятельно назначают себе Офицеров в количестве установленном для конкретной игры.

Один из командующих стороны обязан постоянно находится в Штабе. В его обязанности входит ведения штабной деятельности, ведение журнала Боевых действий, проведения допросов пленных и контроль соблюдения игровых концептов.

У каждой из сторон будет постоянный Штаб/Респаун, который является не атакуемым и служит для оживания игроков,  складирования личных вещей и общей координации стороны.

Борьба будет происходить за игровые точки. Которые состоят из стационарного укрепления в виде шестиугольника и периметра в виде сегментов имитации колючей проволоки. На старте игры все точки нейтральны. 

Подсчет очков осуществляется по времени удержания точек. Степень важности игровых точек будет меняться в течение игры и определяется конвертными заданиями в Штабе.

Задача сторон набрать максимальное число очков.

Удержание «Основной точки» приносит стороне - 1,5 очка в минуту.
Удержание «Дополнительной точки» приносит стороне - 1 очко в минуту.
Удержание «Бонусной точки» приносит стороне - 0,5 очка в минуту.

Захват Игровых Точек:
Осуществляется путем смены флага. Менять флаги могут игроки обеих сторон, на протяжении всей игры. Контроль захвата точки и фиксация времени производиться посредниками. 

Оживание сторон:
Обе стороны - оживают через Респаун неограниченное количество раз. Для этого надо войти в стационарное укрепление Респауна. После чего незамедлительно снимаются красные повязки/бинты и игрок возвращается в игру.

Перезарядка Игрового Стрелкового Оружия:
Обе стороны осуществляют только внутри Игровой Точки и Штаба+Респауна. Для этого надо войти в стационарное укрепление на этих Точках. После чего оставаясь внутри укрепления Точек можно осуществлять перезарядку.

Радио:
Радио связь осуществляется только в LPD диапазоне в рамках выделенных стороне каналов. Любая прослушка и радиоборьба запрещены.

Артудары:
Каждая игровая сторона имеет по 2 артудара, которые она может применить в любое время. При нанесении Артудара по Игровой Точке все Игроки находящиеся внутри её Периметра + 3 метра считаются Мертвыми, вне зависимости от своего статуса.

Посредники:
На игровых точках будут находиться посредники. В их задачи входит фиксация времени захвата точек и контроль соблюдения игровых концептов. Посредники являются игровыми и поражаются по общим правилам. Они привязаны к точке и всегда играют на стороне контролирующей в данный момент точку. Взять в плен посредника нельзя. Оживание посредника происходит без убытия на респаун, через установленное сценарием время, непосредственно на его игровой точке. Если за точку идет бой посредник не оживает и выполняет организаторские функции в мертвом состоянии.   

Модификаторы:
Получаются стороной через процедуру допроса Пленных. Процедура допроса осуществляется Командующим на территории Штаба. Перед пленным раскладываются карточки рубашкой вверх, из числа которых он выбирает количество соответственно своему игровому званию (командующий 3, офицер 2, рядовой 1). Карточки могут содержать Модификатор или быть пустышками. С одного пленного можно получить только один Модификатор, поэтому в случае допроса Командующего и Офицера после отсеивания пустышек проводится повторный слепой выбор из числа ранее выбранных им карточек. Карточки с Модификаторами являются одноразовыми и при их выпадении изымаются из колоды.   

Модификаторы активируются по решению Командующего и действуют в течении 45 минут. Время начала и конца действия заносятся в Боевой Журнал.

В игре присутствую следующие Модификаторы:

Чуть позже



Ссылка на Word Чуть позже

Ссылка на PDF Чуть позже


4
Игра проводится согласно Кодекса проекта "Totenwalz" https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26446.0
Организаторы: Deus Vult

Дата: 01.08.2020 Суббота

Формат игры: дневная, 6-ти часовая по движку "Karussell" https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26483.0

Заезд: с 10:00
Замеры: 10:15 - 12:15
Построение: 12:30
Старт игры: 13:30
Окончание игры: 19:30

Взносы: 300 руб.

Место проведения: полигон "Арма" ссылка на проезд от центральной площади https://yandex.ru/map-widget/v1/-/CGfD4AYL
Ориентиры на финальном участке пути: проезжаем два моста и напротив поворота на "Политехник" будет поворот на остатки асфальтной дороги, вам туда. Дальше вас орги паркуют.

Игровая карта: Ссылка на KMZ   https://yadi.sk/d/8nR3cTpw9nkjVg
скрытый текст
1. Устанавливаем приложение Locus Map Free из Play Mаркета.   
2. Скачиваем на телефон KMZ файл карты полигона.
3. Для открытия скачанного KMZ файла карты полигона выбираем приложение Locus Map Free.
4. Телефон можно ставить в Авио-режим для экономии батареи. Карта полигона все равно будет видна.
5. Если на телефоне включить Геоданные то на карте полигона появится метка расположения вашего устройства.
Теперь можно видеть свое местоположение на полигоне и точно знать в каком квадрате вы находитесь.
версия для печати
скрытый текст

Ссылка на JPG https://yadi.sk/i/gJ8FgpLAhGCJrQ

5
Прежде всего спасибо всем кто заинтересовался и принял участие в нашем проекте. На следующий сезон будем расширять количество движков в проекте и планируем большее количество игр.

Мысли на следующий сезон:


1. Система идентификации. Вводя кроме идентификации по форме еще и идентификацию по оружию, мы преследовали повышение узнаваемости игроков. При такой системе дополнительная маркировка игроков с несоответствующим оружием неизбежна. Мы постарались разработать максимально антуражную и удобную систему доп. маркировки, но столкнулись с прямым саботированием данной системы. Да были бойцы которые по честному и в полном соответствии с Кодексом выполняли условия доп. маркировки и им за это отдельное спасибо и респект. Но в большинстве своем игроки впрямую игнорировали требования доп. маркировки, вместо ношения арафаток как головных уборов их повязывали куда угодно, прятали под формой, приносили арафатки запрещенных нами расцветок и прочее. Дабы понять может неправы мы, был проведен опрос а нужна ли вообще идентификация по оружию. Скажем так большинство сообщества проигнорировало данный опрос, а те кто высказался поделились почти поровну, с легким перевесов в сторону тех кто считает что идентификация по оружию не работает. На данный момент мы видим два варианта решения данной проблемы, первое начать банить команды нарушители, второе отказаться от идентификации по оружию что сделает не нужной доп. маркировку. Так как однозначного ответа у нас пока нету, решено первые пару игр 2020 провести по классике с идентификацией только по форме. После чего повторить опрос и принять окончательное решение.

2. Система управления. Система управления на первых играх работала совершенно не так как она задумывалась. Стороны счастливо скинули вопросы управления на организаторов. На сезон 2020 система управления стороной будет выглядеть следующим образом. У каждой стороны будет по одному посреднику, который возьмет на себя штабные работы и слежение за выполнением концептов. Штабной канал стороны посредник будет использовать для объявлений о ходе и изменениях игры. Приказы и непосредственное управление стороной будут выполнять игроки самой стороны. Командирам команд стороны будет дана возможность самим выбрать из своего состава командующего и офицеров. Если сторона этой возможностью не воспользуется командующий и офицеры будут назначены оргами, без права самоотвода. Так же будут добавлены посредники на игровые точки, чтобы сократить недопонимания.   

3. Так же хотелось бы акцентировать внимание игроков что наши игры дают почти идеальную возможность тренировать командную слаженность и тактику. Да в наших краях команды малочисленны и атаку/оборону точки по учебнику силами одной команды не проведешь. Но в рамках проекта многие команды точно знают на какой стороне они окажутся, что дает возможность создания долгосрочных игровых союзов. А то временами стойкое ощущение что игроки забыли что "страйкбол - командная, военно-тактическая игра."



Несколько ответов на предложения/вопросы:

1. Повязок маркировки сторон обязательных к ношению организаторы вводить не будут ни при каких.

2. Очки и маски сетка, так же на нашем проекте разрешены не будут.

3. Разрешим турникеты. На тех же условиях использования что и бинты. Никакого самолечения и снятие только в респауне.

4. По системе ранений, точнее про не добивание с дистанции. Так сделано специально и меняться не будет. Это не только позволяет брать пленных, но и помогает бороться с кустодрочерством. По сути данная система позволяет стороне за которой осталось "поле боя" воскресить своих бойцов. Что делает важным не только набивание фрагов, но и контроль территории.

Если что еще вспомню, допишу. Будем рады видеть вас на наших играх в сезоне 2020. 
   

6
Игра проводится согласно Кодекса проекта "Totenwalz" https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26446.0

Организаторы: Deus Vult

Дата: 06.10.2019 Воскресенье

Формат игры: дневная, 6-ти часовая по движку "Karussell" https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26483.0

Заезд: с 9:00
Замеры: 9:15 - 11:15
Построение: 11:30
Старт игры: 12:30
Окончание игры: 18:30

Взносы: 300 руб.

Место проведения: полигон "Арма" ссылка на проезд от центральной площади https://yandex.ru/map-widget/v1/-/CGfD4AYL
Ориентиры на финальном участке пути: проезжаем два моста и напротив поворота на "Политехник" будет поворот на остатки асфальтной дороги, вам туда. Дальше вас орги паркуют.

Игровая карта: Ссылка на KMZ https://transfiles.ru/451t7 инструкция в спойлере.
скрытый текст
1. Устанавливаем приложение Locus Map Free из Play Mаркета.   
2. Скачиваем на телефон KMZ файл карты полигона.
3. Для открытия скачанного KMZ файла карты полигона выбираем приложение Locus Map Free.
4. Телефон можно ставить в Авио-режим для экономии батареи. Карта полигона все равно будет видна.
5. Если на телефоне включить Геоданные то на карте полигона появится метка расположения вашего устройства.
Теперь можно видеть свое местоположение на полигоне и точно знать в каком квадрате вы находитесь.
версия для печати
скрытый текст

7
Впечатления, критику, пожелания, замечания, претензии и все что есть сказать по прошедшей игре смело пишем сюда.
Отчёт от оргов будет не раньше среды, просим понять и простить.

Пока хочу сказать спасибо всем кто потратил августовский выходной без дождя на нашу игру. )))

8
Объявления о наборе / Deus Vult (флектарн)
« : 18 Август 2019, 14:42:15 »
Band V "Deus Vult" Ordo domus Sanctae Mariae Teutonicorum



Один из вариантов кита


Информация о каманде https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26506.0

9
Информация о командах / Deus Vult (флектарн)
« : 18 Август 2019, 14:32:53 »
Band V "Deus Vult" Ordo domus Sanctae Mariae Teutonicorum 
Команда не занимается моделированием или реконструкцией каких либо реальных подразделений.

Цель команды: честная и достойная игра.

Нахождение: г. Владивосток.

Вооружение: любое оружие "темной стороны" соответствующее реально существующим образцам и классам. Обвесы не регламентированы.

Форма: Флектарн

Головной убор: каски серии Мич в Оливе и/или панамы флектарн.

Броня: Плэйт-кариеры в расцветке Олива.

Обувь: не регламентирована.

Средства связи: Радиостанция LPD диапазона, гарнитуры не регламентируется.

Дополнительные элементы: не регламентированы, расцветка Флектарн и/или Олива.
                                          маски и очки сетка запрещены. 

Состав:
1. Dio von Vader https://airsoftvl.ru/index.php?action=profile;u=5
2. Green https://airsoftvl.ru/index.php?action=profile;u=8
3. Kalmyk https://airsoftvl.ru/index.php?action=profile;u=14536 
4. Faust https://airsoftvl.ru/index.php?action=profile;u=19613
5. Mrak https://airsoftvl.ru/index.php?action=profile;u=110
6. Bayer https://airsoftvl.ru/index.php?action=profile;u=20467
7. Anwalt https://airsoftvl.ru/index.php?action=profile;u=21731
8. Fon https://airsoftvl.ru/index.php?action=profile;u=21862
9. Geek https://airsoftvl.ru/index.php?action=profile;u=12787
10. Braud https://airsoftvl.ru/index.php?action=profile;u=22059
11. Danma https://airsoftvl.ru/index.php?action=profile;u=22344
12. Sofa https://airsoftvl.ru/index.php?action=profile;u=22461



Если тебе есть 18 и ты можешь и в сарказм и в серьезное отношение к игре, то будем рады видеть тебя в составе Ордена.
Пиши/звони +79243344450

10
Движок "Karussell" рассчитан на максимально активные столкновения всего личного состава игровых сторон. Охрана луж и спокойные участки фронта полностью отсутствуют, так же стороны не имеют постоянного Штаба/Респауна или иного места хранения вещей, что следует учитывать всем игрокам.     

Общий ход игры:
Организаторами назначается Игровое Командование в лице 2-х Командующих на сторону для осуществления общего руководства стороной. Командующие самостоятельно назначают себе Офицеров в количестве установленном для конкретной игры.
Каждой стороне выделяется посредник из числа организаторов который постоянно находится в Штабе. В его обязанности входит ведения штабной деятельности, ведение журнала Боевых действий, проведения допросов пленных и контроль соблюдения игровых концептов.
     

Игровое время делиться на две равные фазы. Жребием определяется сторона начинающая игру в роли Атакующих, вторая сторона в первой фазе играет в роли Обороняющихся. Во второй фазе стороны меняются ролями. 

На игровой территории установлены 4-ре Точки, расположенные в виде квадрата со сторонами ~250 м. Точки состоят из стационарного укрепления в виде шестиугольника и периметра в виде сегментов имитации колючей проволоки.

Одномоментно обе стороны ведут боевые действия только за одну Игровую Точку, которая находится под контролем стороны Оборона. Точки соседние с Игровой Точкой являются для сторон небоевыми Штабами+Респаунами.

Схема (пример):

По мере захвата стороной Атака находящихся в игре Игровых Точек, происходит смешение значения Точек по кругу. При смене фаз игры и ролей сторон захват Игровых Точек происходит в обратном направлении.

Схема (пример):

Захват одной Игровой Точки приносит стороне Атака 1 очко. Задача сторон заработать максимум очков за время нахождения в роли Атакующих.

Захват Игровых Точек:
Осуществляется путем смены флага. Менять флаги могут только игроки стороны Атака, при смене флага Игровая Точка считается потерянной для стороны Оборона. При захвате Игровой Точки и смене флага один из Офицеров стороны Атака обязан по рации уведомить своего Командующего в Штабе о захвате Игровой Точки. При этом Офицер обязан визуально наблюдать цвет флага на Игровой Точке. Командующий стороны Атака связывается с Командующим стороны Оборона и сообщает о захвате Игровой Точки и делает соответствующую запись в Боевом Журнале.

Смена значений Игровых Точек:
Сторона Атака - концентрируется на только что захваченной Игровой Точке и ожидает прибытия на неё своего Штабного Командующего. По его прибытии на захваченную Игровую Точку она меняет свое значение на небоевой Штаб+Респаун для стороны Атака. И сторона получает право продолжить атаку на следующую в цепочке Игровую Точку.

Сторона Оборона - Штаб+Респаун стороны становится следующей разыгрываемой Игровой Точкой. Штабной Командующий смещается на следующую в цепочке Точку. По прибытии на неё она становится новым Штабом+Респауном для стороны.

Оживание сторон:
Сторона Атака - оживает через Респаун неограниченное количество раз. Для этого надо подойти на расстояние вытянутой руки к Штабному Командующему внутри Респауна. После чего снимаются красные повязки/бинты и игрок возвращается в игру.

Сторона Оборона - оживает через Респаун ограниченное количество раз. Для этого надо подойти к Штабному Командующему внутри Респауна и получить от него Карточку Жизни. После чего снимаются красные повязки/бинты и игрок возвращается в игру. Если Карточки Жизни у Командующего кончились то Мертвые игроки остаются на точке Штаба+Респауна в статусе Мертвых с красными повязками. При захвате обороняемой Игровой Точки все находящееся на Штабе+Респауне Мертвые Игроки по команде Штабного Командующего оживают и занимаю оборону. Значения Штаба+Респауна меняется на обороняемую Игровую Точку. Штабной Командующий убывает на следующую в цепочке Точку для создания нового Штаба+Респауна, где получает новую партию Каточек Жизни. Мертвые Игроки стороны Оборона в момент смены значений Точек находящиеся вне пределов Респауна не оживают и могут вернуться в игру только через новый Респаун. 

Перезарядка Игрового Стрелкового Оружия:
Обе стороны осуществляют только внутри Игровой Точки и Штаба+Респауна. Для этого необходимо коснуться Ящика Перезарядки на этих Точках после чего оставаясь внутри Точек можно осуществлять перезарядку.

Радио:
Радио связь осуществляется только в LPD диапазоне в рамках выделенных стороне каналов. Любая прослушка и радиоборьба запрещены.

Артудары:
Каждая игровая сторона имеет по 2 артудара, которые она может применить в фазе Атаки, по Игровым Точкам обороняемым противником. При нанесении Артудара по Игровой Точке все Игроки находящиеся внутри её Периметра + 3 метра считаются Мертвыми, вне зависимости от своего статуса.

Модификаторы:
Получаются стороной через процедуру допроса Пленных. Процедура допроса осуществляется Командующим на территории Штаба с заполнением Протокола Допроса. Перед пленным раскладываются карточки рубашкой вверх, из числа которых он выбирает количество соответственно своему игровому званию (командующий 3, офицер 2, рядовой 1). Карточки могут содержать Модификатор или быть пустышками. С одного пленного можно получить только один Модификатор, поэтому в случае допроса Командующего и Офицера после отсеивания пустышек проводится повторный слепой выбор из числа ранее выбранных им карточек. Карточки с Модификаторами являются одноразовыми и при их выпадении изымаются из колоды.   

Модификаторы активируются по решению Командующего и действуют в течении 45 минут. Время начала и конца действия заносятся в Боевой Журнал.

В игре присутствую следующие Модификаторы: 

1. «Прослушка» (2 карты) - ваша сторона в течении 45 минут, может прослушивать частоты противника. Прослушку может осуществлять только Штаб.

2. «Контр батарея» (1 карта) - выйти на связь с Командованием противника когда тот в фазе Атаки и сообщить ему, что в течении следующих 45 минут он не может применять Артудары.

3. «Дополнительная артиллерия» (1 карта) - ваша сторона получает 1 дополнительный Артудар, который можно использовать в фазе Атаки.

4. «Парашютисты» (1 карта) - ваша сторона может закинуть N парашютистов в тыл врага. Назначенные парашютистами Игроки получают Карту Высадки. В случае смерти они отходят не менее 50 метров в любом направлении от места смерти, выбирают спокойное место где рвут Карту Высадки и снимают красные повязки/бинты. После чего считаются полностью ожившими. Пока Парашютист не покинул  место своего оживания он может совершить перезарядку Стрелкового Оружия. При дальнейших смертях Игроки оживают по обычным условиям.

5. «Подмога» (1 карта) - ваша сторона получает N дополнительных Карточек Жизни, которые может использовать в фазе Обороны.

6. "Патронный Голод " (1 карта) - выйти на связь с Командованием противника когда тот в фазе Обороны и сообщить ему, что в течении следующих 45 минут его сторона не может перезаряжаться в Штабе+Респауне. Для стороны Оборона перезарядка возможна только на Игровой Точке, на Ящик Перезарядки в Штабе+Респаун будет помещена надпись «Патронов нет» означающая что перезаряжаться нельзя.

7. "Штурм" (1 карта) - если вы в фазе Атака ваша сторона получает право на организацию Мобильного Респауна. Для функционирования Мобильного Респауна в пределах прямой видимости от установленной сценарием точки, помеченной черно/желтой лентой, должен находиться живой Офицер стороны Атака с флагом. Для оживания в Мобильном Респауне игрокам стороны Атака надо коснуться флага, после чего снимаются красные повязки/бинты и игрок возвращается в игру. Так же коснувшись и не отходя от флага можно осуществлять перезарядку стрелкового оружия. Офицер с флагом может быть убит/пленен (флаг не отчуждается), в этом случае Мобильный Респаун считается неработающим. Мобильный Респаун может быть восстановлен сколько угодно раз на выше описанных условиях, в течении 45 минут с момента первого развертывания.   

Так же в игре присутствуют 4 карточки пустышки. 2 из которых являются постоянными и из колоды не выбывают.




Ссылка на Word https://yadi.sk/i/hqFkhoCUC6L5Ag

Ссылка на PDF https://yadi.sk/i/HptcNkwVveewxQ


11
Игра проводится согласно Кодекса проекта "Totenwalz" https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26446.0

Организаторы: Deus Vult

Дата: 25.08.2019 Воскресенье

Формат игры: дневная, 7-ми часовая по движку "Karussell" https://airsoftvl.ru/index.php?topic=26483.0

Заезд и замеры: с 8.00
Построение: 12.00
Старт игры: 13.00
Окончание игры: 20.00.

Взносы: 300 руб.

Место проведения: полигон "Арма" ссылка на проезд от центральной площади https://yandex.ru/map-widget/v1/-/CGfD4AYL
Ориентиры на финальном участке пути: проезжаем два моста и напротив поворота на "Политехник" будет поворот на остатки асфальтной дороги, вам туда. Дальше вас орги паркуют.

Игровая карта: Ссылка на KMZ https://transfiles.ru/yi668 инструкция в спойлере.
скрытый текст
1. Устанавливаем приложение Locus Map Free из Play Mаркета.   
2. Скачиваем на телефон KMZ файл карты полигона.
3. Для открытия скачанного KMZ файла карты полигона выбираем приложение Locus Map Free.
4. Телефон можно ставить в Авио-режим для экономии батареи. Карта полигона все равно будет видна.
5. Если на телефоне включить Геоданные то на карте полигона появится метка расположения вашего устройства.
Теперь можно видеть свое местоположение на полигоне и точно знать в каком квадрате вы находитесь.
версия для печати
скрытый текст

12
В самом начале 21-го века извержение вулкана у побережья Индонезии разделило мир на ДО и ПОСЛЕ. Извержение вызвало цепную реакцию по всему Тихоокеанскому огненному поясу. Последовавшее за этим движение земных плит, привело к сейсмической активности по всей планете. Катаклизм стал глобальным и затронул всю планету. Природа бушевала несколько лет. Землетрясения и извержения вулканов изменили рельеф, что изменило уровень Мирового Океана. Облик планеты стал другим.

Но человечество выжило. Тотальное разрушение городов и инфраструктуры, затопление значительных территорий, уничтожило мировую экономику. Возник глобальный дефицит абсолютно всего и вся, что привело к народным волнениям, переделу власти и просто борьбе за выживание. Часть стран распались на более мелкие, другие и вовсе прекратили свое существование.

Главной ценностью в новом мире стала земля. Само ее наличие означало возможность растить продовольствие и добывать хоть какое-то сырье, а значит жить дальше. Выживает как известно сильнейший, и даже глобальный катаклизм и весь последовавший за ним ужас не смог победить человеческую природу. Все прежние международные договора и соглашения исчезли, вместе со старым миром. На новых границах участились стычки, сильные начали смотреть на слабых как на добычу.

Характер войн изменился. Военный потенциал прошлого частично сохранился, но дефицит сырья и мизерное производство сделали его почти невосполнимым. Потеря цепочек производства, сырьевых баз, нехватка топлива свели почти на нет применение техники. Ушли в историю ракетные удары и массированные обстрелы артиллерии, забыты танковые прорывы и применение авиации, как и многие прочие технологические изыски. Для командиров применить в бою всего несколько единиц техники стало роскошью, а потерять хотя бы одну – величайшей катастрофой. Основной силой на полях сражения этого мира вновь, как и в древности стала пехота. Жизнь сотен, а то и тысяч солдат ценилась гораздо дешевле клочка земли, за который они погибали. Благо недостатка отчаявшихся и желающих сменить пайку чернорабочего на солдатский паек не ощущалось.

К 2015 году мир превратился в «лоскутное одеяло» старых и новых стран. Расширение территорий жизненно необходимо каждому. Ни одно государство не чувствует себя достаточно сильным для большой войны. Наступило время «кошмара коалиций», каждый пытается договориться с одними для войны с другими. Заключившие союз уже через час превращаются во врагов, а завтра снова в союзников. Мелкие приграничные конфликты вспыхивают и затухают повсеместно. Все ждут, когда кто-то сделает первый ход и допустит ошибку, чтобы ударить в спину.

К 2019 году в результате череды войн в Европе складываются две устойчивых силы Западный Альянс и Восточный Союз. Между ними пролегает буферная зона из ряда мелких «независимых» государств. Но все понимают что столкновение двух гигантов неизбежно. С юга за развитием событий жадно следит Халифат, еще один игрок стремительно набирающий силу в новом мире.     

13
Страйкбол (далее по тексту "игра") - некоммерческая, командная, военно-спортивная игра.(с)

Антураж – многозначный термин, определяющий в широком спектре следующие понятия
 — совокупность окружающих условий, обстановка, среда, окружение. (с)


Q: Зачем отдельный свод правил с такой кучей пунктов, есть же простые правила?

A: Правила нашего проекта по многим пунктам напрямую противоречат классическим правилам. Многие взаимосвязаны между собой. Кроме того классические правила не освещают целые пласты взаимодействий между игроками. Поэтому мы создали свой свод правил «Кодекс», где описали все аспекты взаимодействия игроков на играх нашего проекта. Конечной целью создания «Кодекса» являлось разнообразить геймплей и дать игрокам максимально полное письменное описания их прав и обязанностей. На наших играх действует только «Кодекс», все классические правила, джентельменские соглашения и т.п. не действуют.
 
Q: Почему запрещено использование сетчатых очков и масок?

A: На играх нашего проекта мы стремимся к антуражу боевых действий. Использование сетчатых очков и масок антураж уменьшают. Кроме того они дают их пользователям преимущества. Поэтому разрешение  их использования ведет к поощрению тех кто сокращает общий антураж игры, что не соответствует нашим устремлениям.

Q: Почему у СИБЗ преференции, ведь каски пластиковые, а броня легкая? 

A: На играх нашего проекта мы стремимся к антуражу боевых действий. Использование СИБЗ антураж повышает. У нас есть перечень требований к СИБЗ, как то наличие твердых плит, копийность реальных образцов и т.д. Что же касается несоответствия веса реальным образцам, то мы стремимся к антуражу, а не ушатать игроков. Так же могу заметить что несмотря на преференцию в виде «оглушения» и легкость игрового СИБЗ носят его далеко не все, так как «жарко, неудобно, нафиг надо и т.д.». Поэтому поддержка тех кто носит СИБЗ и повышает общий антураж игры соответствует нашим устремлениям.

Q: Почему 150/170 можно только копиям реальных снайперских винтовок, да еще и обязательно с оптикой, ведь АК/М4/G36 и т.д. прекрасно тюнятся, а оптика вообще на наших дистанциях не нужна?    

A: Деление оружия на классы позволяет разнообразить игровой процесс и ввести в игру элементы тактики. Вместе с тем на играх нашего проекта мы стремимся к антуражу боевых действий. Если разрешить раскачивать Глок до пулемета/снайперки, то антуражу это способствать не будет. Поощрение тех кто пытается «на**ать систему» сокращают общий антураж игры и не соответствует нашим устремлениям.  Хотите быть пулеметчиком, берите пулемет. Хотите быть снайпером, берите снайперку и да у нее должен быть оптический прицел, потому что это снайперка пля.

Q: Почему у вас ранен даже если тебе попали в лицо, плюс добивать с дистанции нельзя, плюс раненым быть обязан и нельзя по желанию сразу уйти в респаун?

A: Несмотря на наше стремление к антуражу боевых действий мы вынуждены учитывать и игровой процесс. В нашем проекте большую роль играют пленные. Система обязательного ранения вне зависимости от места попадания или вашего желания и невозможность добивания с дистанции позволяют этих пленных брать. Кроме того такая система помогает хотя бы частично нивелировать такое явление как кемперство. Которое мягко говоря не добавляет игре ни геймплея, ни антуража.

Q: Почему когда меня допрашивают мне не показывают какую карту я вытянул?

A: Потому что допрашивают не игрока «Позывной», а бойца противника которого после допроса отправляют по этапу. И этот боец не вернется к своим и не сможет рассказать, что он выдал или нет. На играх это достигается простым не знанием, что за карту вы вытянули.
   
Q: Зачем нужны ограничения по единообразию внешнего вида в команде, в реале же носят что хотят?

A: Корень проблемы тут в  френдлифаере, вызванного сложностями идентификации свой – чужой. Инструментарий борьбы, как в реале, с людьми которые сначала стреляют – потом думают нам увы недоступны. В страйкболе же данную проблему можно частично решить введением дополнительной маркировки (повязки и т.п.), что не соответствует нашим устремлениям к игровому антуражу. Или же её можно частично решить ужесточением требований к единообразию внешнего вида. Наши ограничения довольно гибки, но даже в таком половинчатом виде они позволяют повысить узнаваемость игроков. Резюмируя, повязки мы вводить по причинам антуража, а отказ от ограничений внешнего вида только усугубит итак не лучшую ситуацию с идентификацией.
     
Q: Зачем нужны ограничения по фактической численности игроков от команды на игре?

A: Как видно из определения Страйкбол – командная игра. На всех играх команды объединяются в игровые стороны и чем слаженнее играет сторона тем большего она добивается. Чем больше команд играет на одной стороне и чем мельче эти команды тем сложнее налаживать взаимодействие. 10 человек из одной команды хотя бы знают друг друга и могут общаться на игровом поле. В отличии от сборной из пяти команд по 2 человека, которые зачастую слабо знают друг друга и поэтому крайне склонны к игре в автономном режиме. Именно поэтому сточки зрения игры маленькие команды это огромное зло. А один человек это вообще не команда. У нас установлено максимально низкое требование 2 человека от команды на игре. Если ваша команда настолько мала что вы регулярно ездите на игры один, то это ваши проблемы и только вам их решать. Как писалось выше, на играх нашего проекта мы стремимся к антуражу боевых действий. И мы прекрасно понимаем, как тяжело управлять ордой бойцов, где каждый сука-личность. Да еще и каждый второй стремиться забить на сценарий/игровые задачи/штаб и уйти в свободное плавание. Такие действия приносят удовольствие исключительно тем кто ими занимается.  Остальным игрокам стороны от таких игроков только минуса. Мы считаем неправильным поощрять «одиночек» и поэтому ввели такое ограничение. При этом ничто не мешает принять участие в игре в составе другой команды, под её ответственность, с соблюдением требований к внешнему виду.

Q: Что делать если на игру от команды могу поехать только я один?

A: Вариант только один договориться о игре в составе другой команды, под их ответственность. При этом ваш кит должен соответствовать киту принявшей вас команды в рамках оговоренных в разделах 5 - 8 Кодекса. Мы не имеем ничего личного против вас, но мы хотим видеть на игре командные действия и как можно меньшее разнообразие индивидуальных китов.



 
Резюмируя – Проект "Totenwalz" создавался для тех кому интересна командная игра с работой на общую цель стороны. Для тех кому важен антураж боевых действий. Для тех кому важно наличие и соблюдение однозначных/прописанных правил. Он не для тех кто играет в «свою игру» ради собственного фана. Не для тех кому собственная «эффективность» важнее общего антуража игры. Не для тех кто исполняет только те правила которые устраивают его лично и игнорирует все остальные. Мы не пытаемся кого-то обидеть или что-то кому-то доказать, мы просто делаем игры так как видим их мы.



     

Вопросы по кодексу задаем тут.

14
1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1.1. Настоящий Кодекс регулируют взаимоотношения участников на играх проекта "Totenwalz" .

1.2. Цель проекта – проведение airsoft игр, так как их видим и понимаем мы.

1.3. Участниками игры являются игроки, контуженные, раненные, мертвые, пленные, игровое командование, пресса и посредники. 

1.4. Участие в игре означает автоматическое принятие данного Кодекса и обязательство следовать ему. Команда нарушающая Кодекс дисквалифицируется и удаляется из игры. Решение о дисквалификации принимается организаторами, ими же устанавливается срок дисквалификации.

2. ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА

2.1. Время начала и окончания, границы игровой территории, задачи игры, а также другие игровые вопросы определяются Сценарием.

2.2. Перед началом игры организаторы проводят замеры игрового оружия и предстартовый брифинг с командами.

2.3. Игра начинается после окончания предстартового брифинга, без ожидания опоздавших. Последние входят в игру через Респаун.

2.4. Каждой стороне назначается Игровое Командование. Игроки стороны обязаны соблюдать принципы субординации к своему Командованию. 

2.5. Самовольный выход из игры игроком/командой до её окончания, без уведомления игрового командования запрещен под любым предлогом.

2.6. Перезарядка Игрового Стрелкового Оружия разрешена только в специально оговоренных Сценарием местах. Игровая Пиротехника перезаряжается без ограничений.

2.7. Оживание происходит через точки Респауна без отсидки в нем, кроме случаев предусмотренных Сценарием. 

2.8. Радиосвязь на игре осуществляется только в LPD диапазоне частот, назначенных согласно Сценария. Радиоборьба и прослушка запрещены, кроме случаев предусмотренных Сценарием.

2.9. После окончания игры организаторы проводят финальное построение команд, либо сбор командиров команд для разрешения возможных конфликтных и спорных ситуаций, разъяснений и пожеланий.

3. УЧАСТНИКИ ИГРЫ И ЛИЦА, НАХОДЯЩИЕСЯ НА ИГРОВОЙ ТЕРРИТОРИИ

3.1. ИГРОКИ

3.1.1. К участию в игре допускаются психически уравновешенные граждане, достигшие 18 лет, имеющие собственное игровое оружие и экипировку, состоящие в командах или одиночки в составе команд под ответственность последних.
 
3.1.2. К участию в игре допускаются Команды от 2-х игроков, экипированных, вооружённых и оснащенных с учётом требований разделов 5 - 8 настоящего Кодекса.

3.1.3. Возможность участия в игре по медицинским показаниям определяется самим игроком. Вся ответственность за правильное определение возможности участия лежит на самом игроке.

3.1.4. Запрещается участие в игре лицам в состоянии алкогольного, наркотического или иного опьянения.

3.2. КОНТУЖЕННЫЕ

3.2.1. Контуженным может быть только игрок оснащенный СИБЗ. СИБЗ считается:
а) оригинал или реплика балистического шлема военного образца из числа реально существующих моделей;
б) оригинал или реплика бронежилета из числа реально существующих моделей, с обязательным использованием имитаций твердых плит с фронтальной и тыловой стороны;
в) оригиналы или реплики воротников, напашников, наплечников из числа реально существующих моделей, с обязательным использованием имитации бронеэлементов твердых или мягких. Данный пункт является дополнительным к пункту б) и сам по себе не работает.

3.2.2. Контуженным считается игрок, пораженный игровым стрелковым оружием в любой элемент СИБЗ. Поражение может быть как одиночным, так и единой очередью. При условии, что все попадания в очереди пришлись в элементы СИБЗ.

3.2.3 Контуженный незамедлительно должен прекратить любые действия и отыгрывать потерю сознания отлежкой в течении 2 минут, либо время предусмотренное сценарием игры.

3.2.4. По истечении времени отлежки Контузии игрок возвращается в игру. 

3.2.5. Повторное попадание в Контуженного игрока во время отлежки переводит его в статус Раненого.

3.2.6. В течении одной жизни игрок может быть контужен 1-раз в каску и 1-раз в бронежилет (фронтальная/тыловая плиты/воротник/напашник/наплечники – считаются одним неделимым элементом). Обнуление происходит через Респаун.   

3.3. РАНЕНЫЕ

3.3.1. Раненым считается Игрок, пораженный Игровым Стрелковым Оружием в любую не закрытую СИБЗ часть тела или способами дополнительно предусмотренными Сценарием. Игрок не имеет права отказаться от отыгрыша Раненого и сразу посчитать себя Мертвым.

3.3.2. Раненый отыгрывается по следующей схеме:
а) обозначает свое поражение поднятием руки вверх, рекомендуется произнести слово «Ранен»;
б) надевает повязку красного цвета, на ясно различимое для других игроков, легко заметное место;
в) садиться/ложиться на землю, по желанию антуражной позой или иным образом изобразить легко/тяжелораненого, главное не оставаться стоять на ногах;
г) отыгрывает Раненого отлежкой в течении 5 минут, либо время предусмотренное сценарием игры;
д) во время отлежки повторные попадания с дистанции Раненым полностью игнорируются.

3.3.3. Во время отлежки Раненому может быть оказана Медицинскую Помощь:
а) живой игрок любой из сторон производит перевязку на правой или левой руке, на уровне плечо-локоть. Перевязка должна представлять собой не менее 4 полных оборотов бинта с закреплением. Для перевязки можно использовать бинт любого игрока;
б) после перевязки Раненый считается излеченным, он снимает красную повязку и возвращается в игру; 
в) бинт не снимается и является показателем того что игрок был ранен;
г) если бинт был плохо закреплен и слез, Медицинская Помощь считается оказанной ненадлежащим образом и переводит игрока в статус Мертвого;
д) если Раненому не оказана Медицинская Помощь до истечении времени отлежки, он переходит в статус Мертвый;
е) бинт может быть заменен на турникет, с наложением всех вышеописанных ограничений.

3.3.4. В течении одной жизни игрок может быть ранен 1-раз. Обнуление происходит через Респаун. Бинты считаются одноразовыми, снимаются и выбрасываются только в Респауне

3.3.5. Любой живой игрок может переместить Раненого:
а) для транспортировки Раненый одной рукой обхватывает живого игрока за шею, тот в свою очередь обхватывает Раненого одной рукой за спину. Раненый полноценно пользуется одной ногой, второй только помогает себе имитируя хромату. Запрещается бег и движение в быстром темпе;
б) живым игрокам запрещается намеренно прикрываться Раненым игроком;
в) при попадании под обстрел во время транспортировки Раненый  обязан полностью разорвать контакт с переносящим его и сесть/лечь. 

3.3.6. Добивание Раненого во время отлежки с дистанции запрещено и является по сути стрельбой по красной повязке. Добить Раненого во время отлежки можно исключительно с расстояния вытянутой руки и только следующими способами:
а) одиночным выстрелом из игрового стрелкового оружия в область корпуса Раненого или в землю рядом с ним, обозначающее "добивание". Рекомендуется произнести слово «Добит»; 
б) добивание игровым холодным оружием с обязательным касанием им Раненого. Рекомендуется произнести слово «Добит»; 
в) добивание руками с обязательным прикосновением к плечу Раненого. Рекомендуется произнести слово «Добит»;
г) добивание Раненых своей стороны запрещено в любых видах и формах;
д) добитый Раненый переходит в статус Мертвый.

3.3.7. Раненый не имеет права:
а) использовать любое оружие, двигаться и производить любые активные действия;
б) вступать в разговоры/радиопереговоры с игроками находящимися в игре, кроме случаев оговоренных п.3.3.8.б);
б) любым способом, сообщать другим игрокам сведения о противнике и ходе игры;
в) скрывать свое состояние, на вопрос любого живого игрока необходимо и достаточно произнести «Раненый»;
г) любыми способами препятствовать оказанию ему Медицинской Помощи и Транспортировке игроком противника;
д) совершать игровой суицид в любых видах и формах;
е) лично передавать игрокам, находящимся в игре, игровое оружие, снаряжение и боеприпасы.

3.3.8. Раненый имеет право:
а) подняв над головой красную повязку переползти в ближайшее пригодное для отсидки место, в случаях если место его поражения угрожает его личной безопасности или он мешает игровым действиям;
б) сигнализировать о своем ранении и звать на помощь, голосом или по рации;
в) оставить свое игровое оружие, боеприпасы и снаряжение на месте отлежки. Оставленное имущество может быть подобрано и использовано другими игроками только по предварительной договоренности с его владельцем. Ответственность за оставленное имущество лежит на владельце.

3.4. МЕРТВЫЕ

3.4.1. Игрок считается Мертвым в случаях:
а) истечения времени отлежки Раненого без оказания ему Медицинской Помощи;
б) поражения Игровой Пиротехникой или Артударом;
в) поражения Игровыми Холодным Оружием;
г) если противник хлопнул его по плечу и произнес слово «Убил»;
д) если ему ненадлежащим образом оказали Медицинскую Помощь;
е) дополнительно предусмотренных Сценарием.

3.4.2. Мертвый отыгрывается по следующей схеме:
а) обозначает свое поражение поднятием руки вверх, рекомендуется произнести слово «Убит»;
б) надевает повязку красного цвета, на ясно различимое для других игроков, легко заметное место, рекомендуется произносить слово «Убит»;
в) кратчайшим путем, избегая намеренного прохождения через позиции противника и зоны активных боевых действий, следует в Респаун.

3.4.3. Мертвый не имеет права:
а) заниматься разведкой позиций противника и игровой ситуации;
б) использовать любое оружие и средства связи;
в) вступать в разговоры/радиопереговоры с игроками, находящимися в игре;
г) любым способом, сообщать другим игрокам сведения о противнике и ходе игры;
д) лично передавать игрокам, находящимся в игре, игровое оружие, снаряжение и боеприпасы.

3.4.4. Мертвый имеет право оставить свое игровое оружие, боеприпасы и снаряжение на месте смерти. Оставленное имущество может быть подобрано и использовано другими игроками только по предварительной договоренности с его владельцем. Ответственность за оставленное имущество лежит на владельце.

3.5. ПЛЕННЫЕ

3.5.1. Любой игрок может быть захвачен или сдаться в плен. Возможно одновременное пленение не более 1-ого игрока одним игроком, если иное прямо не установлено Сценарием.

3.5.2. Способы захвата в плен:
а) хлопком по плечу противника, с произнесением слова «Плен»;
б) оказанием Медицинской Помощи Раненому противнику, с произнесением слов «Плен»;
в) добровольная сдача в плен. В этом случае количество одновременно пленяемых не ограничено.

3.5.3. Плененный по умолчанию считается обысканным и обязан выполнять приказы конвоя типа: "Следовать", "Сидеть здесь" и т.д.

3.5.4. Пленный игрок не имеет права:
а) оказывать сопротивление, использовать любое оружие и средства связи; 
б) привлекать внимание игроков своей стороны к факту своего нахождения в плену, кроме как поднятыми вверх 2мя руками;
в) самовольно передвигаться без команды конвоира или до освобождения;
г) если он не был освобожден, сообщать своей стороне любые сведения о противнике, полученные им за время пребывания в плену.

3.5.5. Конвой - один или более бойцов, которые находятся с пленным в постоянном визуальном  контакте, но на расстоянии не большем чем 10 м. В случае уничтожения конвойного, если в радиусе 10 м. нет других бойцов противника и не последовало окрика «стоять на месте», пленный может бежать. При этом он по-прежнему не может пользоваться оружием и рацией. 

3.5.6. Право пользоваться любым оружием и рацией возвращается к пленному только после освобождения.

3.5.7 Освободить пленного может любой игрок своей стороны. Освобождение из плена обозначается хлопком по плечу, с произнесением слова «свободен».

3.5.8. Пленный игрок незамедлительно должен быть конвоирован в Штаб пленившей стороны, где подвергается процедуре допроса:
а) назвать свой позывной и команду;
б) выбрать оговоренное сценарием количество Карт Допроса;
в) любые другие действия и вопросы Пленный имеет право игнорировать;
г) после допроса Пленный должен быть немедленно отпущен. Затягивать процедуру допроса или иными способами удерживать Пленного запрещено;
д) отпущенный игрок считается Мертвым. Возможно условное уничтожение пленного с помощью игрового холодного оружия или одиночным выстрелом из игрового стрелкового оружия в область корпуса пленного или в землю рядом с ним, обозначающее "расстрел".

3.6. ИГРОВОЕ КОМАНДОВАНИЕ

3.6.1. Игровое Командование выбирается сторонами самостоятельно. В случаи неспособности/нежелания этого сделать назначается организаторами игры. И состоит из Командующих и Командиров на которых распространяются все права и запреты обычных Игроков. 

3.6.2. Командующие не менее 2-х Игроков на каждую сторону. В обязанности которых входит:
а) постоянное нахождение в Штабе не менее одного Командующего;
б) своевременное вскрытие конвертных задач и отслеживание тайминга игры;
в) проведение процедуры и составления протокола Допроса Пленных игроков;
г) контроль соблюдения своей стороной бонусов/штрафов;
д)  осуществление общего руководства своей стороны.

3.6.3. Офицеры не менее 3-х Игроков на каждую сторону. В их обязанности входит осуществление непосредственного полевого руководства вверенных им групп и выполнение задач поставленных Командующими.

3.7. ПРЕССА

3.7.1. Пресса делиться на Военкоров и Независимую Прессу.

3.7.2. Военкоры являются полноправными Игроками одной из сторон и на них распространяются все права и запреты обычных Игроков. Никак дополнительно не маркируются и являются для другой стороны противником со всеми вытекающими. Аппаратуру используют на свой страх и риск. 

3.7.3 Независимая Пресса являются нейтральными и не поражаемыми участниками игры. Любые намеренные агрессивные действия против них запрещены. 

3.7.4 На Независимую Прессу налагаются следующие ограничения:
а) строгое соблюдения нейтралитета по отношению к игровым сторонам во всех видах и формах;
б) обязательное наличие СИБЗ, каски и бронежилет, с крупными четко читаемыми надписями «PRESS». Рекомендуется использовать СИБЗ синего/голубого цветов, для упрощения вашей идентификации;       
в) не находиться на линии огня и не приближаться к участникам игры ближе чем на 10 метров;
г) выполнять требования любого игрока покинуть данный участок игровой территории;
д) Соблюдение всех правил не гарантирует корреспондентов и их оборудование от попадания в них шаров или пиротехники, в этом случае никакие претензии корреспондентов к игрокам или организаторам игр не рассматриваются.

3.8. ПОСРЕДНИКИ

3.8.1. Ход игры, выполнение игровых задач и соблюдение настоящего Кодекса могут контролироваться Посредниками. Решения и указания Посредников по вопросам соблюдения Кодекса и Сценария являются обязательными для игроков и обсуждению во время игры не подлежат.

3.8.2. Любые вопросы по деятельности Посредников обсуждаются после окончания игры.

3.8.3. Знаком Посредника является красная куфия, если иное не установлено Сценарием.

3.8.4. Игрок, надевший куфию Посредника, выбывает из игры до момента ее снятия и имеет право вернуться в игру в любом статусе по своему желанию. Стрельба в посредников запрещается.

4. ДЖЕНТЛЬМЕНСКОЕ ПОВЕДЕНИЕ И РАЗРЕШЕНИЕ ИГРОВЫХ КОНФЛИКТОВ

4.1. Игра ведётся на честность. Игрок обязан сам фиксировать факт своей контузии, ранения, гибели или пленения. Все сомнения в факте контузии/ранения/гибели/пленения должны трактоваться в пользу его наступления.

4.2. Игра основана на взаимном уважении. Не допускаются:
а) силовой контакт, попытки отобрать оружие и снаряжение, любые другие агрессивные физические действия между участниками игры;
б) причинение умышленного вреда чужому имуществу, его присвоение и использование, без согласия хозяина;
в) умышленное использование контуженых/раненых/убитых/пленных как передвигающегося или стационарного естественного укрытия;
г) поведение или действия, оскорбляющие честь и достоинство участников игры;
д) иные действия/бездействие и поведение, создающие явную угрозу безопасности людей и порчи чужого имущества, ведущее к конфликтам между участниками игры.

4.3. Все эпизоды, которые прямо не регулируются Кодексом и Сценарием, или по которым возможны разночтения Кодекса/Сценария, должны трактоваться исходя из принципов п. 4.1, 4.2 Кодекса.

4.4. При наступлении ситуации, угрожающей здоровью участников игры и порче имущества (травма участника игры, падение в реку/яму, возникновение пожара и т.д.) игра вокруг места происшествия останавливается, находящиеся вокруг игроки вне зависимости от игровой стороны и степени вины в возникновении инцидента должны:
а) принять все меры по вызову и оказанию помощи и ликвидации опасности;
б) после чего могут вернуться в игру с места выхода, в соответствии со своим статусом на момент начала ликвидации последствий происшествия.

4.5. При возникновении конфликта между участниками игры, он должен быть разрешен максимально вежливым и корректным способом. Проводимое разбирательство не должно мешать игрокам, не участвующим в споре. Участники спора должны обозначить себя повязками красного цвета, покинуть зону активных боевых действий и:
а) либо обменяться контактной информацией (позывной + команда) для разрешения конфликта после игры, после чего прекратить разбирательство и вернуться в игру с места выхода в соответствии со своим статусом на момент возникновения спора;
б) либо вызвать посредника для разрешения конфликта;
в) либо покинуть игровую территорию до момента разрешения конфликта.

5. ИГРОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА

5.1. Постоянное ношение очков обязательно для всех участников игры, находящихся во время игры на игровой территории.
Очки должны выдерживать попадание в упор 6мм ВВ шарика максимальной энергии, допустимой на играх в соответствие с п. 6.1.2.  настоящего Кодекса. Ношение сетчатых очков и масок запрещено. 

5.2. Допускается использование участниками любого милитари снаряжения и экипировки, промышленного или изготовленного самостоятельно, из числа не запрещенных законодательством РФ. Запрещается ношение снаряжения или экипировки, массово использовавшейся в армиях мира ранее 1980 года и позднее реального времени.

5.3.Внешний вид игроков  одной команды должен обеспечивать их внешнюю схожесть. Если иное не предусмотрено Сценарием то все игроки одной команды на игре должны быть экипированы:
а) в форму единой расцветки (цвет + рисунок) заявленную перед игрой. Допускается использование влагозащитной экипировки единой расцветки (цвет + рисунок) отличной от формы и дополнительно заявленной перед игрой;   
б) в разгрузки/СИБЗ единой расцветки (цвет + рисунок) заявленную перед игрой. Дополнительно допускается использование разгрузок/СИБЗ в цвет формы. Подсумки, защитная и дополнительная амуниция на постоянную носимая игроком в основной массе по расцветке (цвет + рисунок) должна совпадать с формой и/или разгрузкой/СИБЗ;
в) в головные уборы единой расцветки (цвет + рисунок) заявленную перед игрой. Допускается не более 2-х типов головных уборов на игру.

5.4. Применение Гили, Леших и подобных маскирующих накидок разрешается, если игрок носит под ними форму той же расцветки, что и его команда на данной игре. КЗС, КМЛК, Сумрак и прочая сходная с полевой формой одежда относится к форме и маскирующими накидками не считается.   

5.5. Запрещается переодевание в форму, не заявленную перед игрой, если иное прямо не предусмотрено Сценарием.

5.6. Гражданская одежда допускается только в случаях, прямо предусмотренных Сценарием.

5.7. Допускаются к использованию на играх средства электронной навигации, рации и мобильные телефоны, любые другие электронные устройства, разрешенные законодательством РФ, если ограничение на их использование прямо не установлено Сценарием.


15
Полигоны / Полигон "Суходол" ???
« : 27 Ноябрь 2017, 14:30:22 »
http://wikimapia.org/#lang=ru&lat=43.166206&lon=132.324151&z=15
Комрады, помниться на данном полигоне году ~ 2008-2010 Больше-Каменские команды пару раз устраивали открытие. Кто может подсказать какова судьба этого полигона сейчас. Что там по "владельцам" и "туристам"? Есть ли смысл туда суваться?     

16
Аксессуары / ОКБ Октава
« : 05 Сентябрь 2017, 19:39:50 »
Собственно вопрос к благородным донам, владельцам гарнитур от Октавы. У кого какие модели и всплыли ли какие-нибудь косяки при эксплуатации.

17
Стрелковое оружие / Пулеметы 140 vs 120.
« : 24 Март 2015, 11:38:58 »
Навеяно соседней темой.
Дио, ты гонишь. Мк43 всегда был тяжелым единым пулеметом. Длинна ствола там 475, что от 509 на м249 отличается не сильно. Плюс огромный вес, плюс отвратительная эргономика. С парой он не сравним однозначно.
забыл добавить, что приклад нескладной.
А ведь Дио всегда глаголил, что на "паре" 2 фактора- короткий ствол и складной приклад (поэтому 120 и ниипёт).  Что-то Дио совсем разогнался

Я так понимаю, что версия М240L тогда тоже попадает под "правила 120"- это же укороченый ствол и складной (телескопический)  приклад.


Я понимаю, что тема изначально про болтовки их замеры, но тут  речь зашла за пулемёты
Пару в свое время бородили в 120 за "манёвренность" сиречь удобство стрельбы с ходу. Чем меньше расстояние от спускового крючка до кончика ствола тем оружие удобней в ближних боях и обращении. М16 - М4, G36 - G36K, М249 - М249 Раrа смысл думаю ясен. Приклад имеет большое значение в реальной жизни, фиг вы без упора в плечо постреляете. В страйкболе при повсеместной стрельбе с рук и без упора, длина приклада свою значимость теряет. М16 без приклада не равна в удобстве М4, это очевидно или требует доказательств? Кстати можно цитату где я за приклады цеплялся, я что-то такого не помню (запамятовал видать). 140 м/с оружие повышенной травматичности и этот класс оставляли для длинных, тяжелых, неудобных, пулеметов с которых трудно стрелять с рук.   

Поведем сравнение пулеметов по производителям на примере одного сайта (разбил по родству):
A&K PKМ: длина 1185мм, вес 7250 г  http://shop.ehobbyasia.com/a-k-pkm-aeg.html#.VRCop039nqw

A&K M249 PARA:  длина 923мм, вес 5700 г  http://shop.ehobbyasia.com/aandk-m249-para-airsoft-aeg.html#.VRCsLU39nqw
A&K M249 Minimi:  длина 1050мм, вес 5530 г http://shop.ehobbyasia.com/aandk-m249-fn-minimi-airsoft-aeg.html#.VRCsdk39nqw
A&K M249 MKII: длина 1050мм, вес 5850 г http://shop.ehobbyasia.com/aandk-m249-mkii-airsoft-aeg.html#.VRCstE39nqw

A&K MK46: длина 925мм, вес 6400 г http://shop.ehobbyasia.com/aandk-mk46-with-retractable-stock-aeg.html#.VRCtSU39nqw

A&K M60VN: длина 1080мм, вес 7500 г http://shop.ehobbyasia.com/aandk-m60vn-airsoft-aeg.html#.VRCtEU39nqw
A&K MK43: длина 936мм, вес 6750 г http://shop.ehobbyasia.com/aandk-mk43-mod-0-airsoft-aeg.html#.VRCuCk39nqw




G&P M249 Marine: длина 1040мм, вес 6660 г http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/g-p-m249-marine-dx.html#.VRCvjE39nqw
G&P M249 Special Force: длина 840мм, вес 6850 г http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/g-p-m249-special-force-dx.html#.VRCvx039nqw
G&P M249 SF: длина 840мм, вес 6850 г http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/gandp-m249-sf-full-metal-airsoft-aeg.html#.VRCy1U39nqw
G&P M249 Para: длина 930мм, вес 7800 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/g-p-m249-para-dx.html#.VRCwC039nqw

G&P M249 Ranger: длина 1040мм, вес 7800 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/g-p-m249-ranger-dx.html#.VRCwRk39nqw
G&P MK46 Mod 0 (F.S.): длина 920мм, вес 6800 г http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/gandp-mk46-mod-0-f-s-dx-1.html#.VRCwjE39nqw
G&P MK46 Mod 0 (F.S.): длина 925мм, вес 6025 г http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/gandp-mk46-mod-0-f-s-dx-2.html#.VRCxrU39nqw
G&P MK46 Mod O (F.S.): длина 930мм, вес 6150 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/gandp-mk46-mod-o-f-s-airsoft-aeg.html#.VRCzt039nqw
G&P MK46 Mod 0 (F.N.): длина 925мм, вес 6025 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/gandp-mk46-mod-0-f-n-dx.html#.VRCycE39nqw
G&P MK46 Mod O (F.N.): длина 930мм, вес 6100 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/gandp-mk46-mod-o-f-n-airsoft-aeg.html#.VRC0Ik39nqw
G&P MK46 Mod O (P.S.): длина 920мм, вес 7000 г http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/gandp-mk46-mod-o-p-s-airsoft-aeg.html#.VRC0Wk39nqw
G&P MK46 Mod O (P.N.): длина 920мм, вес 6800 г http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/gandp-mk46-mod-o-p-n-airsoft-aeg.html#.VRC07U39nqw
G&P MK46 SOPMOD: длина 910мм, вес 6720 г http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/gandp-mk46-sopmod-dx.html#.VRCxBk39nqw
G&P MK46 SOPMOD: длина 920мм, вес 6555 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/gandp-mk46-sopmod.html#.VRCza039nqw
G&P MK46 SOPMOD/S: длина 910мм, вес 6720 г http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/gandp-mk46-sopmod-s-dx.html#.VRCx6039nqw
G&P MK46 SOPMOD/S: длина 920мм, вес 6750 г http://shop.ehobbyasia.com/aeg/g-p-hong-kong/gandp-mk46-sopmod-s.html#.VRCzKU39nqw




STAR M60E4: длина 928мм, вес 4550 г http://shop.ehobbyasia.com/aeg/star-hong-kong/star-m60e4-airsoft-aeg.html#.VRC11E39nqw
STAR MK43 MOD O: длина 940мм, вес 4600 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/star-hong-kong/star-mk43-mod-o-airsoft-aeg.html#.VRC2L039nqw


STAR MK46 SPW Para: длина 920мм, вес 3700 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/star-hong-kong/star-mk46-spw-para-airsoft-aeg.html#.VRC2cU39nqw
STAR M249 Para: длина 915мм, вес 2750 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/star-hong-kong/star-m249-para-airsoft-aeg.html#.VRC2tU39nqw

STAR M249 MKII: длина 1050мм, вес 2710 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/star-hong-kong/star-m249-mkii-airsoft-aeg.html#.VRC26E39nqw




ARES Stoner LMG:длина 920мм, вес 4500 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/ares-hong-kong/ares-stoner-lmg-knight-s-marking.html#.VRC3WE39nqw
ARES LMG: длина 920мм, вес 4500 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/ares-hong-kong/ares-lmg-airsoft-aeg.html#.VRC3vk39nqw
ARES MK46 SPW Para: длина 920мм, вес 3700 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/ares-hong-kong/ares-mk46-spw-para-airsoft-aeg.html#.VRC3-E39nqw


ARES M60E4: длина 925мм, вес 4500 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/ares-hong-kong/ares-m60e4-metal-gearbox-airsoft-aeg.html#.VRC4Rk39nqw
ARES MK43 MOD 0: длина 940мм, вес 4560 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/ares-hong-kong/ares-mk43-mod-0-metal-gearbox-airsoft-aeg.html#.VRC4kk39nqw




LCT M60VN:длина 1100мм, вес 11130 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/lctairsoft-taiwan/lct-m60vn-aeg-steel-limited-version.html#.VRC5O039nqw



Echo1 M240:длина 1240мм, вес 8225 г  http://shop.ehobbyasia.com/aeg/other-aeg/echo1-ohio-ordnance-works-m240-bravo-airsoft-gun.html#.VRC7SU39nqw



AGM MG42: длина 1235мм, вес 6565 г  http://shop.ehobbyasia.com/agm-mg42-aeg.html#.VRC8Ak39nqw



S&T MG42: длина 1200мм, вес 6600 г  http://shop.ehobbyasia.com/s-t-mg42-real-wood-aeg.html#.VRC8TE39nqw






Как видим ВЕС очень сильно разнится в рамках одной модели от разных производителей (и даже в рамках одной модели одного производителя), так что этот параметр к сожалению задействовать не получается. Остается ДЛИНА от которой и зависит насколько удобно пулемет вращать в бою и насколько лихо вы будете отвешивать люлей противнику. Согласно духу и смыслу ныне действующих поправок распределение вышеописанных моделей Синий 140; Зеленый 120.
И почему правила всегда пытаются трактовать себе в плюс. Ну не прописан МК43 в 120, но он и в 140 не прописан. То что МК43 не равен М60 вроде логично, но ведь нет же.
Логика ясна? Или кто-то думает что карали онли Пару за название? А как это видите вы? Предложите свой вариант. 


18
Итак практически все пистолеты на СО2 заявляются производителями под 120 м/с. Отзывы владельцев им вторят. 
Приморские поправки гласят что пистолет должен быть до 110 м/с.
Газ при нагревании повышает свои показатели поэтому замеры утром в течении дня обычно возрастают. Замерить их по человечески на наших хронографах не получается.
Вопрос зачем покупают СО2 пистолеты и на что надеются те кто их покупают остается без ответа. Интересует мнение общественности как она относится к тому что в неё стреляют из таких девайсов, при том что это CQB оружие. И стоит ли допускать на игры такие пистолеты.   

Голосовалка вверху.
Мнения/аргументы ЗА/ПРОТИВ ниже.     

19
2002 год. Астероид, упавший на землю разделил историю человечества на ДО и ПОСЛЕ. Падение у побережья Индонезии дестабилизировало Тихоокеанский сейсмический пояс, приведя в движение земные плиты. Природа бушевала несколько лет... Землетрясения и извержения вулканов изменили рельеф – прибрежные зоны оказалась под водой. Облик планеты стал другим.

Но человечество выжило. Тотальное разрушение городов и инфраструктур, затопление значительных территорий, уничтожило мировую экономику. Возник глобальный дефицит абсолютно всего и вся, что привело к народным волнениям, переделу власти и просто борьбе за выживание. Часть стран распались на более мелкие, другие и вовсе прекратили свое существование.

Главной ценностью в новом мире стала земля. Само ее наличие для государств означало возможность растить продовольствие и добывать хоть какое-то сырье, а значит жить дальше. Законы природы гласят, что выживает сильнейший, и даже астероид и весь последовавший за ним ужас не смог победить человеческую природу. Все прежние международные договора и соглашения исчезли, вместе со старым миром. На новых границах участились стычки, сильные начали смотреть на слабых, как на добычу.
Изменился и характер войн. Военный потенциал прошлого частично сохранился, но дефицит сырья и мизерное производство сделали его почти невосполнимым. Потеря производства, сырьевых баз, нехватка топлива свели почти на нет применение техники. Ушли в историю ракетные удары и массированные обстрелы артиллерии, забыты танковые прорывы и применение авиации, как и многие прочие технологические изыски. Для командиров применить в бою всего несколько единиц техники стало роскошью, а потерять хотя бы одну – величайшей катастрофой. Основной силой на полях сражения этого мира вновь, как и в древности стала пехота. Жизнь сотен, а то и тысяч солдат ценилась гораздо дешевле клочка земли, за который они погибали. Благо недостатка отчаявшихся и желающих сменить пайку чернорабочего на солдатский паек не ощущалось. «Пляска смерти» продолжалась…

К 2015 году мир превратился в «лоскутное одеяло» старых и новых стран. Расширение территорий жизненно необходимо каждому. Ни одно государство не чувствует себя достаточно сильным для большой войны. Наступило время «кошмара коалиций», каждый пытается договориться с одними для войны с другими. Заключившие союз уже через час превращаются во врагов, а завтра снова в союзников. Мелкие приграничные конфликты вспыхивают и затухают повсеместно. Все ждут, когда кто-то сделает первый ход и допустит ошибку, чтобы ударить в спину...

20
Любые вопросы по концептам (желательно с цитатой)

Или любой вопрос по Открытию 2015

Пишем здесь, буду отвечать. 

21
Вопросы / Как так?
« : 21 Февраль 2015, 11:05:21 »
Итак есть вот такое объявление в Барахолке https://airsoftvl.ru/index.php?topic=20923.msg142426;topicseen#new
продается фанарик:

Использовался на играх
покупался 07.05.2014 в магазине феникс (находится в центре), гарантия на него 2 года, отбегал с ним все игры, работает без замечаний.
в том числе на суточных
4. аккумуляторная батарея на 3400 махов (суточную игру сталкер 2014 и шкота полностью продержалась)
и использовался судя по всему по назначению, как штурмовой
из недочетов только один, споткнулся с приводом в руках и упал прямо на фонарь, прямой удар с метра об бетон он выдержал отлично, но остались царапины на корпусе (на фото видно)
Собственно "што такого" если бы не ТТХ фонарика. На фото четко видно что прямо на коробке имеется выделенная желтым надпись "max 450 lumens". ТТХ этого фонаря с сайта продавца   http://www.superfonarik.ru/Fonari/Fenix/Fenix-TK12--911.html также подверждают наличие 450 люмен.
А между тем в правилах страйкбола есть пункт 11.6. Запрещены к использованию тактические фонари с мощностью светового потока более 200 люмен.


Отсюда вопросы:
1. К какой команде относится данный "юнит"? (сильно надеюсь что у командира хватит совести не свалить в кусты). Если боец без командный, то под ответственностью какой команды он посещал игры?
2. Знали ли организаторы про использование на их играх фонаря более чем в два раза превышающего разрешенные люмены? (почему-то уверен что оргов нагрели, но мала ли, лучше спросить).
3. И собственно очень интересно узнать у самого Юнита, какого *****?
 

22
Открытая - однодневная игра.
Детали чуть позже.

23
Отзывы/критику/гнев сюда.

Итоги от орговов будут в понедельник (сегодня работаю не успею обработать).

Пока мега кратко.
К сожалению не удалось реализовать концепт  Rundenbasierte Strategiespiele (RBS), таким как он задумывался (о причинах позже) Остальные концепты реализовали.

Подавляющая Победа за Синими.

Играли 41 (Синий) против 39 (Желтых).

Спасибо всем кто приехал. Отдельное спасибо всем кто помогал как в организации, так и в после игровой сборки инвентаря.

   

24
Заявки принимаются: до 08 часов 10 июля. Дальше будем делить стороны.

Заявки здесь:
1. Команда
2. Камуфляж
3. Количество игроков




25
Airsoft игра Fall Salat - План Салат (нем.)

Место проведения: Farnland (новый полигон в районе Мирного)
Дата игры: 12 июля 2014
Тип игры: дневная airsoft-игра с усложняющими концептами.
Формат игры: открытая (с возможностью отказа в участии).
Продолжительность игры: ~9-10 часов (non-stop)
Взнос: 50 руб.
Заявки принимаются: до 08 часов 10 июля. Дальше будем делить стороны.
Схема проезда: http://maps.yandex.ru/?um=D50QrOYtazTEatQUdaeg5wPK-qFsr0UN&l=sat
Игровая карта:

Координаты точек: Реальная точность 10-20 метров
Игровые точки, формат координат -00°00'00.00"
A1 - Широта  43°23'51.0"С  Долгота 131°56'3.1"В
B1 - Широта  43°23'51.0"С  Долгота 131°55'48.1"В
B2 - Широта  43°23'42.1"С  Долгота 131°55'54.2"В
C1 - Широта  43°23'50.7"С  Долгота 131°55'32.7"В
C2 - Широта  43°23'42.1"С  Долгота 131°55'39.1"В
C3 - Широта  43°23'33.4"С  Долгота 131°55'45.3"В
D1 - Широта  43°23'42.0"С  Долгота 131°55'24.0"В
D2 - Широта  43°23'33.3"С  Долгота 131°55'30.3"В
E1 - Широта  43°23'33.3"С  Долгота 131°55'15.3"В

Респауны Желтых
R1 - Широта  43°23'55.4"С  Долгота 131°55'45.0"В
R2 - Широта  43°23'37.7"С  Долгота 131°55'57.2"В

Респауны Синих
M1 - Широта  43°23'46.3"С  Долгота 131°55'20.8"В
M2 - Широта  43°23'29.0"С  Долгота 131°55'33.4"В
 

Организаторы: орг.группа DEUS
Общий сюжет игры: симметричное противостояние за контроль территории.
Модель отыгрыша: согласно мира "Reaper 2000"   

Временной регламент мероприятия:
Орги будут на полигоне с 9.00 начиная с этого времени будет регистрация участников. Просьба ко всем реально оценить свои силы и приехать на полигон не в последний момент. 

10.00-12.00 замеры приводов, инструктаж штабов.

12.00 построение, предстартовый инструктаж, внутренние построения сторон.

~12.40 выход на полигон

занятие стартовых позиций 13.00-13.30

I Тур: 13.30-15.30

смена ролей 15.30-16.00

II Тур: 16.00-18.00

смена ролей 18.00-18.30

III Тур: 18.30-20.30

~21.00 Финальное построение, оглашение итогов. 

Деление сторон:
1. 50/50
2. Команды имеющие четкие национальные признаки (форма/оружие) делятся по национальности
3. Команды не имеющие нац. привязки будут разделены по усмотрению организаторов (с учетом камуфляжа).

Синие
1. Don't Panic ~10
2. Skull force-2-3
3. 2CDO - 3-4
4. Jimbos - 3-7
5. Черные глаза - 2-6
6. КЕДР - 4
7. Bad Company - 3-4
8. 42 Cdo RM - 6-7
9. TARAWA -1
10.  PMC Sohos USA - 4
Итого: 38-50

Желтые
1. Granit -12-16
2. Einheit - 4-6
3. Гидра - 4
4. СКАТ - 2-3
5. МП ТОФ - 3-5
6. Анклав - 3-5
7. Старперы - 5-10
Итого: 33-49

Требования для оружия:
1. Тюнинг, согласно Приморским поправкам
2. На игре используются только механы, кроме пулеметов.
3. Оружие должно соответствовать реальным образцам (МР5 с глушителем и 150 пружиной ≠ Самозарядная винтовка, Калаш с бубном ≠ пулемет)

Требования к участникам.
1. Единая расцветка формы на команду.
2. Единая расцветка разгруза на команду.
3. Головные уборы чем единообразнее тем идеальней, хотя бы не более 2-3 видов на команду (но это так сказать на сознательность, караться не будет).
4. Только обычные очки. Маски и сетчатые очки ЗАПРЕЩЕНЫ.
5. Наличие часов у каждого бойца, для отсчета 5 минут отлежки. 

Радио: 
Радиоборьба и прослушка ЗАПРЕЩЕНЫ. Диапазоны частот выдаются штабом стороны.

Пиротехника:
Имитации гранат, растяжек, мин до 6-го корсара.
Таги, минометы, дымы разрешены.   

Процедура захвата точек:
Точка представляет из себя древко воткнутое в землю (помечено красно/белой сигнальной лентой). На древке будет петля для крепления флага с номером точки. Цвет флага обозначает сторону контролирующую точку.
Для захвата точки необходимо произвести следующую процедуру.
1. Иметь возможность сменить флаг (контролировать его место расположение).
2. Связаться с Штабом своей стороны и доложить о захвате точки.
3. Получить подтверждение о принятии информации из Штаба и только после этого произвести смену флага на флаг своей стороны.
4. Продолжать удерживать флаг до получения повторного подтверждения из Штаба. После чего следовать дальнейшим указаниям из штаба.
5. Захват точек (смену флага) может только сторона находящиеся в Атаке. И только те точки которые приказал захватить штаб.
6. Отбить точку (сменить флаг) обороняющиеся не могут.
7. Если первые 4 пункта не соблюдены и в Штабе не знают о захвате точки то оно стороне не засчитывается. И смена флага считается не легитимной. 


Советы:
1. Наличие репеллентов от комаров - в лесу камарья много и сидение на одном месте может привести к значительному "обгрызанию"
2. Наличие GPS - нахождение ключевых точек представляет определенную сложность и карта мало чем поможет. (координаты точек будут выложены)   





26
Итоги мероприятий / "Серый список"
« : 10 Апрель 2014, 21:30:10 »
Тема информационная и каждый вправе сам делать любые выводы из содержащейся в ней информации.

Попадание в "серый список" должно содержать: кто конкретно совершил, что конкретно совершил, когда конкретно совершил, кто конкретно обвинитель, мера наказания.
Обвиняемый вправе оставить свой комментарий. 

27
Вопросы / Народ кто в курсе?
« : 26 Ноябрь 2013, 14:50:42 »
Где в нашем городе можно достать Энергофлекс 28/6
В магазинах есть только */9
Это пипец какой-то, что за город  >:(

28
Собственно навеяно соседней темой. Ведь наверняка у нас уже не один человек обзавелся ТAG наборами, а значит есть уже и мнения о использовании сих девайсов. И много тех кто думает о их приобретении, но кого терзают сомнения. Просьба владельцев поделиться своими впечатлениями. Какие они обнаружили плюсы и минусы сих изделий. Что понравилось что нет, какие ожидания оправдались какие нет и т.д. и т.п. Думается подобные отзывы от людей которых знаешь могли бы помочь многим в их терзаниях "покупать или не покупать". Было бы здорово если будет указываться марка/производитель гранатомета из которого велась стрельба и тип газа который юзался.       

29
Куплю / Приму в дар ненужные роутеры
« : 28 Сентябрь 2013, 18:06:54 »
Может у кого дома завалялось.

Нужны сломанные или просто ненужные РОУТЕРЫ. Собственно нужны только корпус в виде коробочки и чтоб антенка была. Естественно надо нахаляву и навсегда. Для игр.


30
Стрелковое оружие / Пистолеты на CO2
« : 17 Сентябрь 2012, 11:16:06 »
Комрады, мне вот стал интересен вопрос. А сколько м/с  выдают эти милые игрушки, которых в нашем хобби все больше и больше. Просто в связи с увеличением количества СО2 пистолетов на играх все чаше стал слышать, что оружие нифига не ближнего боя.

Производители пишут довольно расплывчато от 1,4J до 2,0J. Москва по разным моделям тоже дает разный расклад от 1,3J до 2,2J.

Интересно так сказать результаты местных замеров, ведь не могут же люди обладающие пистолетом потенциально выдающем 140-150 м/с выходить на игру против своих коллег по хобби без замеров. Или могут?

А то ну очень интересно из чего в нынешнем страйке можно получить с 2-х метров. Так любимая многими Москва например пистолеты выше 110 м/с запрещает ибо оружие явно для использования в ближнем бою.

А как у нас? Владельцы, озвучьте плиз модель/дату замера/результат.         

Страницы: [1] 2