Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Zahar

Страницы: [1]
1
Организаторы: MSR Vladivostok (ех-"Захар с пацанами")
Дата: 13-14.07.2019
Формат игры: сценарная, суточная, с элементами MilSim, асимметричное противостояние трех игровых сторон.
Взносы: 500 руб до 11.07.2019, 600 руб на полигоне
для перевода взносов карта привязана к номеру тел +79143374786
Полигон: Красный Кут
Группа мероприятия Вконтакте

ЭТО ВАЖНО! Игра проводится в режиме Non-stop, что означает, что ВСЕ, необходимое для игры, участниками вносится на игру (вещи, пиротехника, оружие, в т.ч. "запаски"). Посещение автомобилей на стоянке ЗАПРЕЩЕНО и возможно только при форс-мажоре. "Слив" с игры без уважительной причины и без уведомления организаторов ведут к штрафным санкциям на дальнейшие проекты нашей орг.группы.
НА ИГРЕ СТРОЖАЙШИЙ СУХОЙ ЗАКОН! Игроки, пойманные на употреблении алкоголя и прочих "стимуляторов" будут немедленно сняты с игры и ЗАБАНЕНЫ на все проекты нащей орг.группы.
НОШЕНИЕ ЗАЩИТНЫХ ОЧКОВ является обязательным на все время игры. "Безопасных зон" на игре нет.

Регламент игры:
13.07.2019:
07.00-11.00 - Заезд на полигон, регистрация
11.30 - Построение и предигровые брифинги
13.00 - Старт игры

14.07.2019:
~13.00 - Окончание игры

Допуск на игру.
Заявки принимаются от любых команд в соответствии с требованиями к игровым сторонам.
Организаторы оставляют за собой право отказать в приеме заявки на свое усмотрение.
Распределение по сторонам будет по заявкам и консультациям организаторов с командирами команд.

Общие требования к игрокам.
1. В игре используются только механы, исключение для пулеметов и оружия к которому конструктивно нет механ.
2. Только защитные очки (никаких масок или намордников).
3. Обязательное наличие радиосвязи
4. Наличие обычного фонарика (будут подземелья)
5. Наличие запасных батарей к АEG.
6. Достаточный запас шаров на игру.
7. Наличие вспышки или трассеров для стрельбы в темное время (см. правила и концепты)
8. Наличие МИГАЮЩЕГО красного мертвецкого маячка (в темное время заменяет красную тряпку)

Стороны на игре и распределение по численности.
BFOR ~ 50+%
Vojsko Barsovo (VB) ~ 25%
Barsogorska Sloboda (BS) ~25%

Игровые автомобили.
На игре разрешено использование личного автотранспорта в качестве игрового (см. правила и концепты игры).
С хозяев игровых автомобилей взнос НЕ ВЗЫМАЕТСЯ.

Фотографы
Полные комбатанты, если попали - красная тряпка, мертвяк и т.д. Без светоотражающих жилеток.

Правила допуска и использования игрового оружия
скрытый текст
•   Игровое оружие с дульной энергией до 1,5 Дж (~122 м/с шаром 0.2г, ~109 м/с шаром 0.25г, ~103 м/с шаром 0.28г, ~100 м/с шаром 0.3г) допускается свободно без ограничений.
•   По дополнительному согласованию с организаторами допускаются пулеметы до 2 Дж , полуавтоматические винтовки до 2.25 Дж и bolt-action снайперские винтовки до 3 Дж.
•   Замеры производятся с НАСТРОЕННЫМ хоп-апом, организаторскими шарами (0.25, 0.28) или собственными шарами
•   Внутри зданий разрешено использовать оружие до 1.5J  Внутри здания - это когда дульный срез находится внутри помещения.
•   Для оружия с дульной энергией свыше 1.5 Дж разрешена стрельба как с улицы по зданию, так и из окон и прочих проемов (не менее листа А4) по улице. Но при этом дульный срез должен находится за оконным/дверным проемом ("выглядывать" на улицу)
•   Любой игрок с оружием свыше 1.5 Дж ОБЯЗАН иметь при себе вторичку (до 1.5 Дж) для входа в здание.
•   Запрещена слепая стрельба (или стрельба "по-сомалийски) - в любом виде из любых видов оружия. Исключение только для пиротехнических средств поражения, типа минометов, при работе по корректировщику.
•   Пиротехника разрешена. Пиротехнические средства усиления (минометы, "стрелы", гранатометы и т.п.) допускаются только по согласованию с организаторами, гранатометы системы TAG разрешены.
•   Для пиротехнических средств усиления, кроме минометов, разрешена стрельба как с улицы по зданию, так и из окон и прочих проемов (не менее листа А4) по улице. Но при этом дульный срез должен находится за оконным/дверным проемом ("выглядывать" на улицу)
•   Использование минометов разрешено только на открытой местности или "городских улицах"
•   В зданиях разрешено использовать любую пиротехнику (гранаты, растяжки) на петардах до К-6 и его аналогов включительно
•   ЗАПРЕЩЕНО использовать любую пиротехнику, имеющую открытый выброс огня (например гранаты, у которых терочная часть петарды снаружи).
•   Использование отверстий размером менее листа формата А4 для стрельбы через них - запрещено.
•   На игре используются только механы, исключение для ручных пулеметов и пулеметов с ленточным питанием.
•   Использование оружия в ночное время без установленной "вспышки" или трассеров (кроме пистолетов без автоматического огня, помповых дробовиков и bolt-action снайперских винтовок) - ЗАПРЕЩЕНО!
•   Использование в пулеметных коробах и прочих магазинах смеси простых и трассерных шаров – ТОЛЬКО при условии использования «вспышки» (т.е. кроме смеси шаров в коробе, на стволе должна также быть установлена работающая вспышка)
•   На игре разрешены к использованию только ЗЕЛЕНЫЕ трассерные шары
•   На игре запрещено использование оружия, не имеющего реальных боевых прототипов (СYMA 52 Мушкетон, VSR-10 и т.д., ). Так что если вы являетесь владельцем какой-нибудь очень редкой кастомной  или очень выдуманной штуки - лучше предварительно согласовать ее с организаторами, чтобы не было конфуза на игре.
•   Использование дымов в зданиях СТРОЖАЙШЕ запрещено.
•   Стрелять или как-либо иным образом повреждать квадрокоптеры ЗАПРЕЩЕНО



Требования к игровым сторонам
скрытый текст

BFOR


Заявка за сторону БФОР принимается после согласования внешнего вида участников через ЛС с организаторами.
Внешний вид для BFOR
1. Наличие СИБЗ в виде бронежилета
2. Запрещены откровенно гражданские элементы, различное «парамилитари» – по согласованию

Vojsko Barsovo.

Внешний вид.
1. Самое главное требование - бойцы VB НЕ ДОЛЖНЫ выглядеть как единообразное подразделение с централизованным современным снабжением.
2. Бойцы VB отдают предпочтение оружию и снаряжению российского производства и копирующих их.
Образцы вооружения западного производства встречаются в небольших количествах.
3.  ОБЯЗАТЕЛЕН микс из камуфляжа/камуфляжей и гражданских/парамилитари вещей. Предпочтение отдается устаревшим общедоступным камуфляжам с барахолок.
4. Головные уборы. Любые, желательно гражданские. Разрешены панамки/бейсболки и проч в камуфляжной расцветке.
5. СИБЗ - разрешен.
6. Также напоминаем, что ношение одежды и проч. красного или похожих цветов ЗАПРЕЩЕНО, в рамках правил страйкбола.

Barsogorska Sloboda.

Внешний вид.
1. Самое главное требование - бойцы BS НЕ ДОЛЖНЫ выглядеть как единообразное подразделение с централизованным современным снабжением.
2. Бойцы BS отдают предпочтение оружию и снаряжению производства западных стран и их реплик. Встречается достаточно большое количество вооружения произведенного в странах «экс-соцлагеря».
3. ОБЯЗАТЕЛЕН микс из камуфляжа/камуфляжей и гражданских/парамилитари вещей. Предпочтение отдается устаревшим общедоступным камуфляжам с барахолок.
4. Головные уборы. Любые, желательно гражданские. Разрешены панамки/бейсболки и проч в камуфляжной расцветке.
5. СИБЗ - разрешен.
6. Также напоминаем, что ношение одежды и проч. красного или похожих цветов ЗАПРЕЩЕНО, в рамках правил страйкбола.



Сюжетная вводная
скрытый текст
2017 год. В Барсогории уже более 16 лет идет ожесточенная гражданская война.

Основные стороны конфликта:
Vojsko Barsovo - остатки армии Барсогории и различные военные организации, поддерживавшие правительство пропавшего без вести диктатора Д.Недича.
Barsogorska Sloboda - конгломерат различных партий, вооруженных групп и военизированных движений местных нац.меньшинств, поднявший восстание еще в начале 2000х годов. С 2000 по 2002 год получали официальную поддержку от НАТО

В 2016 году, на саммите «Россия-НАТО» было принято решение о создании, под эгидой ООН, международной миротворческой коалиции BFOR (Barsogoria Force), с разделением зон ответственности на западную (BFOR-W) и восточную (BFOR-E).

В январе 2017 года, с территории соседних стран, начался ввод миротворческого контингента. Но вместо наведения порядка, миротворцы столкнулись с ожесточенным сопротивлением местного населения и оставшихся подразделений сторон все еще продолжающейся гражданской войны – «Барсогорской Слободы» и «Войска Барсова»

В городе Красный Кут, который в прошлом был крупнейшим промышленным центром страны, противостояние местных сил и BFOR приобрело особенный накал. На очередном саммите Россия-НАТО, 19 мая 2017 года, было принято решение о проведении совместной операции под общим командованием, на территории Красного Кута и прилегающих районов.





2
Пишите сюда, а то уже в вацаппе безумие какое-то происходит.

3
Бюро находок / Потеряшки Метро 2019
« : 15 Апрель 2019, 13:56:57 »
Потерян магазин СО2 от KJW Colt 1911.

4
Итоги Страйкбольного сезона 2018 года.

В продолжение темы, анонсированной весной 2018 года
https://airsoftvl.ru/index.php?topic=25017.0




Организаторы: Олег 888, Захар, Дорин, Ginger
Дата: 5.01.2019, начало в 20-00
Место: Lebowski Bar, https://www.vl.ru/lebowski-bar
Взносы:700р по предварительной регистрации, 800р в день мероприятия (в стоимость билета входит депозит 500р на все меню)
Длительность мероприятия: официальная часть ~5 часов
Чего ожидать: Раздача "слонов" победителям в указанных номинациях, культурная программа, знакомые лица, возможно нетрезвые.
Форма одежды: Допускается командная, но без всего вашего любимого мешка снаряги.


Жюри мероприятия:
1. Старк, СК Тени
2. Ловец, СК Himmlich Goblin
3. Вампир, КВИР Scara Regis
4. Сурок, СК Росич
5. Neo, СК Сварог

Все вопросы в соответствующей теме.
https://airsoftvl.ru/index.php?topic=25018.0


5
1. Команда \ Командир
2. Камуфляж
3. Количество
4. Привода с тюнингом свыше 1.5J, тип и владелец
5. Средства усиления (минометы, таг и прочее)
6. Кол-во авто

6
Анонсы мероприятий / Op.Helen-2018. 29-30.09.2018
« : 17 Апрель 2018, 10:08:39 »
Суточная игра на о.Елена. Вся информация позднее.

7
Анонсы мероприятий / Открытие Сезона-2018
« : 14 Апрель 2018, 23:47:03 »
Организаторы: Олег 888, Захар, Ал, Джет, Dio, при поддержке ФВТИ
Дата: 30 апреля 2018
Взносы: 400
Полигон: Арденны (западная часть полигона "Горностай" МП ТОФ)
https://yandex.ru/maps/75/vladivostok/?ll=132.027470%2C43.119952&z=16&l=sat&mode=routes&rtext=43.115496%2C131.885341~43.119524%2C132.026173&rtt=auto


Cхема проезда в жилой лагерь от поворота на б. Щитовую
скрытый текст

Маршрут до жилого лагеря от центральной площади.
https://www.google.com/maps/dir/43.1157616,131.8847446/43.1182397,132.0170238/@43.123571,132.007072,1184m/data=!3m1!1e3!4m9!4m8!1m5!3m4!1m2!1d132.0138957!2d43.1171464!3s0x5fb39331d23498df:0x48af20232028230b!1m0!3e0



Регламент игры
ЭТО ВАЖНО
Игровой полигон - военный объект. Доступ на полигон осуществляется только в рамках регламента игры.
После построения и жилом лагере, все игроки будут доставлены на игру силами военного транспорта (бортовые грузовики).
ВЫХОД С ПОЛИГОНА ДО ОКОНЧАНИЯ ИГРЫ НЕВОЗМОЖЕН!!!
Поэтому все нужные для игры вещи (запаски/шары/пиротехнику/батареи/ремкомплекты/воду/еду и проч) вы берете с собой, не оставляя в жилом лагере.


скрытый текст
30.04.2018
8.00-11.00 Заезд, замеры.
11.30 - 12.30 Перевозка игроков на полигон
12.40 Построение на полигоне
13.00 - Старт игры
19.00 - Окончание игры.




Сценарная информация


Формат игры: Дневная, фестивальная, противостояние 2х сторон

Cценарий


Карты будут распечатаны для всех игроков!



Борьба за контрольные точки с электронными флагами.
На полигоне расположено 5 точек. На каждой установлен электронный флаг для учета очков за удержание точки.
На точках 1-4 установлено оборудование для нанесения "арт.ударов" (см.концепт).
Точка 5 дает удерживающей стороне право нанесения "арт.ударов", по одному на сторону для каждой точки, то есть итого по каждой точке может быть нанесено максимум 2 "арт.удара" (по одному на сторону).
Победит сторона, набравшая максимальное количество очков за удержание точек.

Штабы
Для штабов будут предоставлены маскировочные сетки на каркасах. ШТАБЫ НЕ ШТУРМУЮТСЯ НИ ПРИ КАКИХ УСЛОВИЯХ. Высадка десанта у штаба противоположной стороны запрещена на дистанции менее 100м.

Мертвяки
Располагаются рядом со штабами. Выход из мертвяка для обеих игровых сторон, каждые 15 минут часа, то есть в ЧЧ:00, ЧЧ:15, ЧЧ:30, ЧЧ:45.
Выход из мертвяка осуществляется ТОЛЬКО через штаб. То есть красная повязка снимается в ШТАБЕ (выходите по времени->заходите в штаб->cнимаете повязку->выходите из штаба->вы снова в игре)

Перезарядка
В игре используются только механические магазины, кроме пулеметов с ленточным питанием, ручных пулеметов и ЛМГ, а также приводов, к которым конструктивно нет механ.
В любом месте, в любом состоянии

Стороны на игре
Синие - 50%
Желтые - 50%

Деление сторон
Будет производится по усмотрению организаторов, на игре будет использоваться цветовое обозначение сторон (скотч/повязки)

На игре будет задействована автотехника
2 грузовика типа Урал для переброски десантов
2 пикапа Hilux
Возможно участие БМП и машины РЭБ


Радиообмен
Прослушка запрещена, радиоборьба запрещена

Каналы
1-10 Организаторы
11-40 Желтые
41-69 Синие


Правила допуска игрового оружия

  • Игровое оружие с дульной энергией до 1,5 Дж (~122 м/с) допускается свободно без ограничений.
  • По дополнительному согласованию с организаторами допускаются пулеметы до 2 Дж (~141 м/с), полуавтоматические винтовки до 2.25 Дж (~150 м/с) и bolt-action снайперские винтовки до 3 Дж (~172 м/с).
  • Замеры производятся с НАСТРОЕННЫМ хоп-апом, с использованием 0.20 шаров (предоставят организаторы)
  • Внутри зданий разрешено использовать оружие до 1.5J  Внутри здания - это когда дульный срез находится внутри помещения.
  • Для оружия с дульной энергией свыше 1.5 Дж разрешена стрельба как с улицы по зданию, так и из окон и прочих проемов (не менее листа А4) по улице. Но при этом дульный срез должен находится за оконным/дверным проемом ("выглядывать" на улицу)
  • Любой игрок с оружием свыше 1.5 Дж ОБЯЗАН иметь при себе вторичку (до 1.5 Дж) для входа в здание.
  • Запрещена слепая стрельба ("по-сомалийски") - игрок должен видеть, куда стреляет.
  • Пиротехника разрешена. Пиротехнические средства усиления (минометы, "стрелы", гранатометы и т.п.) допускаются только по согласованию с организаторами, гранатометы системы TAG разрешены.
  • Для пиротехнических средств усиления, кроме минометов, разрешена стрельба как с улицы по зданию, так и из окон и прочих проемов (не менее листа А4) по улице. Но при этом дульный срез должен находится за оконным/дверным проемом ("выглядывать" на улицу)
  • Использование минометов разрешено только на открытой местности или "городских улицах"
  • В зданиях разрешено использовать любую пиротехнику (гранаты, растяжки) на петардах до К-6 и его аналогов включительно
  • На открытой местности, кроме осколочного поражения, гранаты имеют 100% радиус поражения от "эпицентра", кроме случаев, когда игрок оказывается за укрытием (быстровозводимые укрепления, остатки стен)
  • В зданиях, при взрыве гранаты в помещении менее 5х5м, пораженными считаются все, находящиеся в помещении
  • Если взрыв гранаты произошел в помещении более 5х5м, то поражение засчитывается, как на отрытой местности
  • ЗАПРЕЩЕНО использовать любую пиротехнику, имеющую открытый выброс огня (например гранаты, у которых терочная часть петарды снаружи).
  • Использование дымов разрешено.
  • Использование дымов ВНУТРИ зданий ЗАПРЕЩЕНО
  • Поражение резиновым ножом производится ТОЛЬКО в туловище. Участки, защищенные СИБЗ, ножом не пробиваются.
  • Использование отверстий размером менее листа формата А4 для стрельбы через них - запрещено. Данное правило работает со зданиями и любыми укреплениями на полигоне. Запрещена стрельба как внутрь помещений, так и наружу.

Игровые концепты

Концепт СИБЗ.
Если поражающий элемент попал в СИБЗ (очередь считается за одно попадание), то игрок считается "оглушенным" (в течение 1 минуты лежит неподвижно и не пользуется оружием и снаряжением, без красной тряпки). Повторное попадание в любую часть оглушенного игрока – поражение, после этого игрок обязан пометить себя красной тряпкой и идти в мертвяк
Внимание! Попадание в "целый" элемент СИБЗ во время контузии ее не продляет, а переводит игрока в состояние убитого!
Попадание боеприпаса типа ТАГ, "стрела", "игла" (непосредственный контакт) в СИБЗ переводит игрока в состояние убитого.

Попадание в рюкзак
В случае, если игрока поразили в рюкзак на спине:
А) Если игрок без СИБЗ, то он "убит"
Б) Если игрок в СИБЗ с "бронированием" на спине, то он "контужен" (за исключением случаев повторной контузии в бронежилет)

Артудары
Нанесение арт.ударов возможно только при удержании точки 5 игровой стороной.
Количество арт.ударов - по два на игровую сторону на каждую из точек 1-4
Для нанесения арт.ударов с каждой из сторон будут выделены АВИАНАВОДЧИКИ.
ААвианаводчикам на руки будет выдано оборудование для нанесения арт.ударов.
Арт.удары наносятся только по приказу командующих сторон.
Перед непосредственным нанесением арт.удара ОБЯЗАТЕЛЕН отчет в штаб стороны.
Каждая из контрольных точек будет обнесена кольцом из веревки с радиусом примерно 25м.
На точка установлены дистанционно управляемые черные дымовые шашки.
Инициация дыма+спец.звуковой сигнал=все игроки, находящиеся внутри периметра точки, считаются пораженными.

Десант
1. Используется для быстрой переброски сил.
2. Грузовик бортовой типа "Камаз" или "Урал".
3. НЕПОРАЖАЕМЫЙ.
4. Ведение огня с автомобиля - ЗАПРЕЩЕНО.
5. Ведение огня по автомобилю - ЗАПРЕЩЕНО.
6. Поражение пассажиров автомобиля возможно, как только они "спешились".
7. Ведение огня пассажирами возможно, как только они "спешились".
8. Максимальная скорость движения по полигону: 20 км\ч.
9. Допускается использование окружной дороги (верх карты) для переброски десантов в тыл противнику.
10. Выбрасывать десанты за мертвяком прот.ивника ЗАПРЕЩЕНО
11. Автомобиль по пути следования к штабу может подбирать "мертвых" игроков своей стороны

Пикап
1. Максимальная скорость движения автомобиля - не более 20 км/ч
2. Считается бронированным, поэтому имеет право передвигаться со всеми поднятыми стеклами (водительским и пассажирским)
3. Поражение автомобиля осуществляется путем "убийства" водителя.
4 .Поражения авто и находящихся внутри игроков от взрывающихся снаружи кузова автомобиля гранат, тагов и фугасов не учитываются, тк сложно определить поражение, находясь в движении и что может вызвать больше споров, чем нормального игрового процесса.
5. Граната/таг  взорвавшиеся внутрикузова автомобиля убивает всех.
6. При поражении в дневное время, из автомобиля должен быть вывешен красный флаг.
7. В случае поражения, техника останавливается до момента покидания авто всеми игроками, кроме водителя.
8. Пораженный автомобиль следует в мертвяк стороны.
9. Без "отсидки в мертвяке" автомобиль снова может вступить в игру.
10. Стрельба боеприпасами типа "стрела" по автомобилю СТРОЖАЙШЕ ЗАПРЕЩЕНА.
11. Автомобиль по пути следования к штабу может подбирать "мертвых" игроков своей стороны


Прочая информация по игре

Жилой лагерь
Жилой лагерь будет располагаться в самой западной части полигона, открыт для въезда и использования с 15.00 29.04 до 15.00 1.05.
Это означает, что в 15.00 29.04 военные наведут переправу через существующую канаву на пляже Щитовой, а в 15.00 1.05 они эту переправу будут разбирать. Поэтому заезд до 15.00 29.04 невозможен, а покинуть полигон надо до 15.00 1.05.

Парковка
Парковка автомобилей располагается рядом с жилым лагерем. Площадь большая, места всем хватит.
Для тех, кто остаётся ночевать на полигоне - парковка рядом с жилым лагерем
Для тех, кто после игры уезжает - парковка на пляже у моря.
30.04 на въезде будут "парковщики", они вам все укажут.

Бытовые условия
Рядом с жилым лагерем будут установлены биотуалеты. Также планируется пункт сбора мусора для дальнейшего вывоза.

Дрова
В распадке правее по карте от жилого лагеря обнаружено большое количество сухостоя, так что сбор дров для жилых лагерей проблем не составит.

Охрана жилого лагеря
На время игры в лагере будет располагать пункт охраны от Военной Полиции.

Барахолка
Возможна организация страйкбольной барахолки для всех желающих.

Магазины
Работу страйкбольных магазинов в жилом лагере организаторы никак не ограничивают.

Зона замеров
Зона замеров будет на краю леса у жилого лагеря. Ориентир - выставленные столы, оборудование для замеров и очередь.

Погрузка игроков в транспорт до полигона
Будет вестись непосредственно у переправы через канаву на въезде.

Игровые фотографы

Полные комбатанты. Обязательно наличие защитных очков.
Форма одежды - камуфляж или гражданка неярких цветов
Игровой взнос на фотографов не распространяется.


Остальная информация немного позднее

Разъяснения по регламенту заезда непосредственно на полигон.


В связи с тем, место проведения игры это режимный объект МО РФ, то доставка на полигон будет осуществляться  группами на бортовых автомашинах типа Камаз, выход с полигона будет осуществляться тем же способом. Поэтому еду, воду, запасные батареи пачки шаров, запасные привода, аккумуляторы к р/с  и тд. необходимо брать с собой в рюкзаке, который вы можете скинуть в мертвяке, в 12:25 со стороны места жилого лагеря будет стартовать последний Борт.
Учитывая изложенное, после 12:30 вход на полигон будет закрыт, по одиночке на полигон попасть не представляется возможным.

Однако для тех кто по каким то ни было причинам не может успеть к 12:30 (работа, уч**а либо форс-мажорные обстоятельства), организаторы сделают дополнительные два заезда в 13:00 и в 14:00, при выполнения  Вами следующих условий :

- до 20:00, 29.04.2018 г. Вам необходимо связаться по телефону 89243397775 и добавить свой позывной в список указать на какой Борт вы планируете попасть;
- передать орг взнос и привод/несколько приводов своему командиру команды  либо лицу его замещающего, который 30.04 пройдет замеры с Вашим приводом и оплатит орг взнос;
 - организатор соответственно делает пометки об успешном прохождения замеров и об оплате.
- организатор формирует "опоздунов" в группу если необходимов в 2 группы
- паркуете автомобиль либо на удалении минимум 50 метров от ворот КПП либо в ином другом месте и подходите к КПП в назначенное организатором время в экипировке  полностью готовые вступить в игру;
- В назначенное время в зависимости от количества игроков, Вас заберет и доставит до Штаба стороны Пикап либо Камаз, далее находите своего командира команды который отдает Вам ваш привод.

ВНИМАНИЕ, ТОЛЬКО СОБЛЮДАЯ ДАННУЮ ПРОЦЕДУРУ МОЖНО ПОПАСТЬ НА ПОЛИГОН ПОСЛЕ 12:30!!!!

Спасибо за понимание.





Тема для заявок
https://airsoftvl.ru/index.php?topic=25232.0





8
1. Команда \ Командир
2. Камуфляж
3. Количество
4. Привода с тюнингом свыше 1.5J, тип и владелец
5. Средства усиления (минометы, таг и прочее)
6. Кол-во авто

9
Организаторы: "Захар с пацанами"
Дата: 25 марта 2018
Взносы: 300 руб.
Полигон: ВЧ "Раздольное"

На игре будет задействовано два автомобиля TOYOTA HILUX, по одному на сторону.

Формат игры: Дневная, сценарная, примерно симметричное противостояние 2х сторон

Предыстория: Действие игры происходит в вымышленной стране Барсогория, примерно за 15 лет до событий предыдущей игры серии. После распада СФРБ (Социалистической федеративной республики Барсогория), отделения национальных окраин и долгой войны с бывшими республиками, ослабленная Барсогорская Республика оказалась на грани новой гражданской войны. Прозападно настроенная группа Barsogorska Sloboda готовит мятеж с целью захвата военной инфраструктуры и дальнейшего захвата власти.

Предварительный регламент:
8.00-11.00 - Заезд, замеры
11.30 - Предигровое построение
12.00 - Старт игры
~18.00-19.00 - Окончание игры

Стороны на игре
Vojsko Barsovo - 50% Барсогорская армия
Barsogorska Sloboda - 50% Мятежники

Камуфляж, деление сторон, элементы "антуража".
Деление сторон будет производится по камуфляжу с определенными оговорками.
1. Сторона VB будет комплектоваться на основе команд в использующих камуфляжи РФ\СССР\ОВД. Дресс-код: форма команд, "регулярная армия".
2. Сторона BS будет комплектоваться всеми остальными командами.
Допускается и приветствуется использование элементов гражданской\парамилитари одежды в формате: верх, головной убор - гражданка, низ - обязательно по стандарту команды.
Это не значит, что нужно обязательно ехать в "антураже", если у вас нет желания/возможности, то вы можете приехать просто по стандарту команды

Требования по дресс-коду
Согласно правил страйкбола.  Для стороны BS приветствуется дополнительный антураж, но это не обязательно.

Допуск новичков и одиночек на игру
Одиночки и новички допускаются на игру только в составе команд, под полную их ответственность.
Согласно правил страйкбола и решения сбора КК ПК от еще 2015, одиночки и новички, а также другие  участники команд допускаются до игры ТОЛЬКО при соответствии их командным стандартам ("единообразии камуфляжа и расцветки разгрузочной системы  в команде").
Исключения допускаются только в рамках ношения "антуражных" элементов для стороны BS.

Этажность
ВНИМАНИЕ! Используем только первый этаж и первый пролет лестниц. Максимальная высота подъема по лестнице будет обозначена киперной лентой.
Нарушители, которые будут игнорировать это правило (будут замечены выше первого пролета), будут убиты голосом организаторов до окончания игры!

Очки и маски
Очки любые, маски запрещены.
Допускается ношение масок для игроков женского пола и лицам, себя к оным причисляющим.

Фотографы
Полные комбатанты ,если попали - красная тряпка, мертвяк и т.д.


Правила допуска игрового оружия
  • Игровое оружие с дульной энергией до 1,5 Дж (~122 м/с) допускается свободно без ограничений.
  • По дополнительному согласованию с организаторами допускаются пулеметы до 2 Дж (~141 м/с), полуавтоматические винтовки до 2.25 Дж (~150 м/с) и bolt-action снайперские винтовки до 3 Дж (~172 м/с).
  • Замеры производятся с НАСТРОЕННЫМ хоп-апом, с использованием 0.20 шаров (предоставят организаторы)
  • Внутри зданий разрешено использовать оружие до 1.5J  Внутри здания - это когда дульный срез находится внутри помещения.
  • Для оружия с дульной энергией свыше 1.5 Дж разрешена стрельба как с улицы по зданию, так и из окон и прочих проемов (не менее листа А4) по улице. Но при этом дульный срез должен находится за оконным/дверным проемом ("выглядывать" на улицу)
  • Любой игрок с оружием свыше 1.5 Дж ОБЯЗАН иметь при себе вторичку (до 1.5 Дж) для входа в здание.
  • Запрещена слепая стрельба ("по-сомалийски") - игрок должен видеть, куда стреляет.
  • Пиротехника разрешена. Пиротехнические средства усиления (минометы, "стрелы", гранатометы и т.п.) допускаются только по согласованию с организаторами, гранатометы системы TAG разрешены.
  • Для пиротехнических средств усиления, кроме минометов, разрешена стрельба как с улицы по зданию, так и из окон и прочих проемов (не менее листа А4) по улице. Но при этом дульный срез должен находится за оконным/дверным проемом ("выглядывать" на улицу)
  • Использование минометов разрешено только на открытой местности или "городских улицах"
  • В зданиях разрешено использовать любую пиротехнику (гранаты, растяжки) на петардах до К-6 и его аналогов включительно
  • На открытой местности, кроме осколочного поражения, гранаты имеют 100% радиус поражения от "эпицентра", кроме случаев, когда игрок оказывается за укрытием (быстровозводимые укрепления, остатки стен)
  • В зданиях, при взрыве гранаты в помещении менее 5х5м, пораженными считаются все, находящиеся в помещении
  • Если взрыв гранаты произошел в помещении более 5х5м, то поражение засчитывается, как на отрытой местности
  • ЗАПРЕЩЕНО использовать любую пиротехнику, имеющую открытый выброс огня (например гранаты, у которых терочная часть петарды снаружи).
  • Использование дымов разрешено.
  • Использование дымов ВНУТРИ зданий ЗАПРЕЩЕНО
  • Поражение резиновым ножом производится ТОЛЬКО в туловище. Участки, защищенные СИБЗ, ножом не пробиваются.
  • Использование отверстий размером менее листа формата А4 для стрельбы через них - запрещено. Данное правило работает со зданиями и любыми укреплениями на полигоне. Запрещена стрельба как внутрь помещений, так и наружу.

Общий ход игры.
Игра проводится в три сценарных этапа (1,5-2 часа каждый).
Стороны начинают игру на обозначенных сценарием позициях, до отмашки организаторов передвижение запрещено.

Игровая карта

Для упрощения ориентирования на полигоне, номера зданий будут нанесены на их торцы.
"Гаражная зона" - территория, расположенная справа от линии между зданиями 6 и 7.

Правила поражения и оживания
Пораженный игрок помечает себя красной тряпкой и без отлежки следует на любой из мертвяков своей стороны. Выход каждые 30 минут часа (ЧЧ:00, ЧЧ:30)

Перезарядка.
В любом месте, в любом состоянии.

Прослушка и радиоборьба.
Запрещена полностью.

Каналы
1-10 каналы организаторов.
11 - 39 - VB
40-69 - BS

Концепт СИБЗ.
Если поражающий элемент попал в СИБЗ (очередь считается за одно попадание), то игрок считается "оглушенным" (в течение 1 минуты лежит неподвижно и не пользуется оружием и снаряжением, без красной тряпки). Повторное попадание в любую часть оглушенного игрока – поражение, после этого игрок обязан пометить себя красной тряпкой и идти в мертвяк
Внимание! Попадание в "целый" элемент СИБЗ во время контузии ее не продляет, а переводит игрока в состояние убитого!
Попадание боеприпаса типа ТАГ, "стрела", "игла" (непосредственный контакт) в СИБЗ переводит игрока в состояние убитого.

Попадание в рюкзак
В случае, если игрока поразили в рюкзак на спине:
А) Если игрок без СИБЗ, то он "убит"
Б) Если игрок в СИБЗ с "бронированием" на спине, то он "контужен" (за исключением случаев повторной контузии в бронежилет)

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИГРОВЫЕ КОНЦЕПТЫ.

Автомобиль (пикап).
Планируется использование двух пикапов, по одному на каждую сторону, поэтому правило о его захвате отменено.

1. Максимальная скорость движения автомобиля не более 20 км/ч
2. Дальний свет фар запрещен.
3. Пикап считается частично бронированным средством, поэтому допускается поднять стекло с водительской стороны. Остальные стекла при движении должны быть опущены\открыты, если есть такая возможность.
4. Водитель автомобиля является игротехническим персоналом и непоражаем.
5. Водитель автомобиля выполняет указания живых пассажиров, относящихся к стороне, к которой он приписан.
6. Автомобиль может двигаться, только если в автомобиле есть живые пассажиры, и только при условии, что хотя бы один живой пассажир находится на пассажирском сидении первого ряда.
7. Если все пассажиры убиты, то водитель останавливает автомобиль, включает аварийные огни и ожидает на месте прибытия живых игроков. В это время возможна выгрузка "ящиков с боеприпасами" с автомобиля живыми игроками противоположной стороны.
8. Если к автомобилю, после 15 минут ожидания, не подошел живой игрок стороны, к которой он приписан, то автомобиль на "авариках" отбывает в мертвяк стороны. Погруженные на автомобиль ящики выгружаются на месте силами водителя.
9. Поражения авто и находящихся внутри игроков от взрывающихся снаружи кузова автомобиля гранат, тагов и фугасов не учитываются, тк сложно определить поражение, находясь в движении и что может вызвать больше споров, чем нормального игрового процесса.
10. Граната/таг,  взорвавшиеся внутри кузова автомобиля убивает всех
11. Пассажиры автомобиля в салоне\кузове авто поражаются стрелковым оружием на общих основаниях.
12. Водитель автомобиля получает указания ТОЛЬКО от живых игроков, непосредственно присутствующих в авто. Корректировать водителя через радиосвязь или иным образом давать ему команды, не находясь в машине - запрещено.
13. Стрельба боеприпасами типа "СТРЕЛА" по автомобилю СТРОГО ЗАПРЕЩЕНА.

Ящики с боеприпасами.
Примерный вид ящика
Всего 10 штук.  Деревянные ящики,  находятся в различных зданиях гаражной зоны, места хранения ящиков будут помечены желто-черной киперной лентой.  До наступления второй фазы игры их НЕЛЬЗЯ трогать, переносить, минировать или прятать. Транспортировка ящиков за пределы гаражной зоны возможна ТОЛЬКО на автомобиле. Переносятся только ДВУМЯ живыми игроками, в случае «поражения» носильщиков, остаются на месте. Один носильщик ни при каких условиях не может передвигать ящиков, кроме случаев его погрузки/выгрузки с авто.  Бойцы VB не могут изымать ящики с места хранения (то есть пока игроки стороны BS не снимут ящик с отмеченного места, его можно только охранять, но не передвигать).
Изъятые у BS ящики на 2 фазе игры доставляются игроками VB в штаб любым доступным способом (пешком/на автомобиле)
Изъятые у VB ящики на 3 фазе игры доставляются игроками BS командующему стороны любым доступным способом (пешком/на авто)

Сейфы и коды.
3 сейфа, деревянные ящики, помеченные римскими цифрами (I,II,III) и надписью «сейф». Не переносятся, не передвигаются и не минируются. На каждом из них установлен 4х-разрядный кодовый замок. Код к замку собирается в виде листков формата а4, на одной стороне которого указан номер сейфа римской цифрой, а на другой – цифра кода. После сбора всех четырех цифр кода, сейф вскрывается простым позиционным подбором.

Флаг с таймером.
Флаг, установленный в металлическое основание, с прикрепленным таймером типа «будильник-секундомер». Переносится только живыми игроками BS (1 человек), при «поражении» носильщика остается на месте. Разрешается перевозка флага на автомобиле. Устанавливается в обозначенном крестом из желто-черной киперной ленты месте. После установки необходимо включить таймер и удерживать флаг.  Если живой игрок стороны VB отключил таймер и уронил флаг (аккуратно положил его на землю), то бойцам BS необходимо поднять флаг и перезапустить таймер с начала.

"Цитадель"
Назначение: Быстровозводимое стационарное укрепление. Обеспечивающие защиту от стрелкового оружия и ручных гранат.
Реализация: Вертикально установленное полотно ткани/баннера, защитного/камуфлированного/имитационного окраса. Высотой не более 1,5 метра.
Реализацией будет заниматься ком.Granit

Колючая проволока
Натянутая в несколько рядов веревка на столбах/деревьях является имитацией колючей проволоки (далее КП), которая является непреодолимым препятствием.
Под КП нельзя проползать как и перепрыгивать, а уж тем более пролазить между рядами. Единственный выход - это перекусить (не перерезать) веревку ТОЛЬКО КУСАЧКАМИ / ПАССАТИЖАМИ / БОКОКОРЕЗАМИ / МУЛЬТИТУЛАМИ, а не зажигалками, ножницами, ножами или другими подручными средствами.
КП может использоваться только стороной VB. Умышленно опоры ломать нельзя


Дополнительная фортификация сооружений и использование тентов и сеток.

Возведение дополнительных фортификаций сооружений осуществляется согласно п.5 правил страйкбола.
Цитировать
5.2. В качестве дополнительной защиты обороняемых сооружений разрешается использование мешков с грунтом, насыпных грунтовых брустверов, жестко закреплённых бетонных, каменных, кирпичных, металлических конструкций, лесоматериалов толщиной не менее 3 см

Использование тентов в зданиях для завешивания окон допускается с тем условием, что закрепленный тент не снимается до окончания игры, т.е. окно, закрытое тентом, считается сплошной стеной. Самостоятельно снимать или повреждать чужие тенты - ЗАПРЕЩЕНО! Приподнимать тент, создавая таким образом "окошко" для стрельбы - ЗАПРЕЩЕНО!
Возможно также частичное завешивание оконных проемов - 50, 75% и т.п. Тент, примененный при частичном завешивании, также не снимается и не сдвигается.

Маскировочные и противогранатные сетки используются свободно и могут быть повешены и сняты в любой момент. Стрельба через сетки ведется без ограничений.


ОБЩИЙ СЦЕНАРИЙ ИГРЫ.
Стартовая диспозиция.
На 1 и 2 фазах игры, сторона VB использует мертвяк отмеченный на карте и мертвяк, расположенный в здании штаба.
На 1 фазе игры сторона BS использует только мертвяк, отмеченный цифрой 1 на карте.

Сторона VB начинает игру, распределяя силы по полигону по своему усмотрению.
Сторона BS начинает игру на мертвяке 1.


1 фаза. 12.00-14.00 или до выполнения задач стороной BS
Задачи BS.

1.   На данном этапе запрещается штурм штаба VB, так как противник может подорвать здание, со всем ценным имуществом и документацией.
2.   Захват плацдарма. Установить по одному «флагу с таймером» в любой точке из пар 1-10,4-15,2-6. Всего «флагов» три. После захвата и зачистки здания, установить флаг в отмеченном желто-черной киперной лентой месте и запустить таймер. После истечения 20 минут точка считается захваченной. Если в течении 20 минут, противник остановил таймер и опустил флаг, то необходимо его отбить, поднять флаг и перезапустить таймер на новые 20 минут. При возникновении необходимости, можно переставить флаг на другую точку из пары. ПРИМЕЧАНИЕ: После выполнения данной задачи, активируется мертвяк BS №2
3.   Сейфы. На территории части размещено три «сейфа» с документацией. Необходимо собрать коды в виде листов А4 с цифрами (см.доп концепты) и вскрыть все три сейфа. После вскрытия сейфа, изъятый «пакет с документами» доставить командующему стороны.
ПРИМЕЧАНИЕ: После сбора всех трех конвертов перестает действовать мертвяк VB в здании штаба.

Задачи VB.
1.   Да данном этапе необходимости в сильном охранении штаба нет, так как противник не станет его штурмовать, опасаясь подрыва здания.
2.   Не дать противнику установить «флаги с таймером» на точках из пар 1-10,4-15,2-6. В случае установки противником флага – отбить здание и деактивировать флаг (см.концепты)
3.   Противодействовать противнику в поиске подсказок к кодам сейфов, не давать свободно их вскрывать и изымать документы.

2 Фаза. 14.00-17.00 или до выполнения задач стороной BS
Задачи BS.
1.   На данном этапе запрещается штурм штаба VB, так как противник может подорвать здание, со всем ценным имуществом и документацией.
2.   В гаражной зоне разложены 10 ящиков с боеприпасами. Необходимо изъять эти ящики и на автомобиле доставить их в любую из «точек выгрузки ящиков». Максимальная грузоподъемность автомобиля – 2 ящика. Если противник доставил отбитые ящики в здание штаба, то до соотв.задачи отбивать их уже нет возможности. ПРИМЕЧАНИЕ: Разрешается организовать «логистический пункт» в любом из зданий гаражной зоны, доставить туда все ящики пешим ходом, а оттуда уже их вывозить в точку назначения на автомобиле.

Задачи VB.
1.   Да данном этапе необходимости в сильном охранении штаба нет, так как противник не станет его штурмовать, опасаясь подрыва здания.
2.   Противник пытается вывезти «ящики с боеприпасами» из гаражной зоны. Необходимо перехватывать конвои и отбивать ящики с боеприпасами. Изъятые ящики доставляются в здание штаба и там складируются.

3 Фаза. 17.00 – до подрыва штаба или отключения таймера.
На 3 фазе игры мертвяк VB  в здании штаба не действует, независимо от предыдущих результатов.
Стороне BS разрешается использовать второй мертвяк, независимо от результата по задачам на 1 фазе.
Ящики, не изъятые с мест хранения, и не вывезенные из гаражной зоны, участия в игре больше не принимают.

Задачи BS.
1.   Противник пытается эвакуировать оставшиеся боеприпасы в «зону выгрузки вещей». Необходимо перехватить конвои и отбить ящики.
2.   После окончания эвакуации «ящиков» противник скорее всего попытается подорвать здание штаба. По получению информации об активации «взрывчатки» у вас всего 30(60) минут на то, чтобы взять здание штурмом и отключить таймер.

Задачи VB.
1.   Эвакуировать имеющиеся в наличии в штабе ящики в «зону выгрузки вещей». Максимальная грузоподъемность автомобиля – 2 ящика.
2.   После эвакуации ящиков, активировать таймер подрыва здания штаба (30(60) минут) и удерживать штаб, пока здание не будет подорвано. ПРИМЕЧАНИЕ: В случае невыполнения противником любой из задач на первой фазе игры, таймер подрыва сокращается до 30 минут.




Пособие по работе с таймером на флаге


1. ЕСЛИ ВЫ УСТАНАВЛИВАЕТЕ ФЛАГ, то таймер там уже будет настроен на 20 минут отсчёта, вам достаточно нажать кнопку Start/stop и отсчёт пойдет.
2. ЕСЛИ НАСТРОЙКИ СБИЛИСЬ, то вы одновременно нажимаете кнопки М и S, обнуляете  таймер, нажимаете на кнопку М до появления на табло цифры 20 (20 минут отсчёта) и запускаете таймер кнопкой Start/stop
3. ЕСЛИ ВЫ СНИМАЕТЕ ФЛАГ, то вам достаточно нажать на кнопку Start/stop, чтобы остановить отсчёт.
4. ЕСЛИ ВЫ СТАВИТЕ ФЛАГ ЗАНОВО, то вам, как в п.2, надо сначала обнулить таймер, одновременным нажатием М и S, потом кнопкой М выставить его на 20 минут и запустить кнопкой Start/stop

Информация по парковке.
Парковка автомобилей располагается на площадке НАПРОТИВ въезда на полигон. ОГРОМНАЯ просьба к игрокам, СНАЧАЛА выгружать вещи в обозначенном месте, а потом уже отгонять машину на парковку.






10
Анонсы мероприятий / Заявки - Op.Helen.2017
« : 03 Сентябрь 2017, 17:11:49 »
Заявки за сторону Северных принимаются без ограничений
Заявки за сторону Южных принимаются в количестве не более 25 человек. Дальнейший прием заявок возможен,если количество Северных по заявкам превысит 75 человек.


1. Команда \ Командир
2. Камуфляж
3. Количество
4. Привода с тюнингом свыше 1.5J, тип и владелец
5. Средства усиления (минометы, таг и прочее)
6. ПНВ\ТПВ
7. Сторона

11
Анонсы мероприятий / Op.Helen - 2017. 23-24.09.2017
« : 26 Август 2017, 10:34:33 »
Суточная сценарная игра "Op.Helen - 2017".

Место проведения: о. Елены
Дата: 23-24.09.2017
Организаторы: BMJ "Red Wings"
Тип игры: Сценарная, с доп.концептами. Асимметричное противостояние.
Взносы: 600 руб

Расписание мероприятия

23.09.2017
08.00 - сбор стороны Южных на Канале
08.30 - предигровой брифинг Южных
09.00 - выдвижение Южных  на о.Елены
10.00 - сбор стороны Северных на Канале
10.30 - предигровой брифинг Северных
11.00 - выдвижение Северных  на о.Елены
24.12.2017
~14.00 - окончание игры

О единообразии.
Напоминаем о необходимости соблюдения пункта правил о единообразии камуфляжа и расцветки формы в команде.
Игроки, в т.ч. "прицепы" и новички не в командной форме на игру допущены не будут.


Общие требования к игрокам.

1. Наличие лагерной экипировки(коврик, тент, спальник/теплые вещи). Палатки запрещены.
2. В игре используются только механы, исключение для пулеметов и оружия к которому конструктивно нет механ.
3. Только очки (никаких масок).
4. Наличие красного фонаря и/или ХИСа.
5. Обязательное наличие радиосвязи
6. Наличие обычного фонарика (хотя бы под ноги светить)
7. Наличие запасных батарей к АEG.
8. Для игры в ночное время (кроме пистолетов и болтовок) обязательно наличие "вспышки" или "трассеров".

Стороны на игре
Северные - ~70%. Экспедиционный корпус, направленный на захват о.Елены.
Южные - ~30% Небольшой гарнизон спорного острова.

Сценарий и общий ход игры.
Основные сценарные задачи будут выдаваться командующим представителями организаторов на данной игровой стороне.
На старте игры Северным для усиления будет придан автомобиль (пикап). В ходе игры возможно применение "канонерских лодок" стороной Южных.

1 этап~11.00-14.00
Сторона Южных прибывает на остров до старта игры и занимает позиции.
Задачи: противодействие высадке и оборона "зеленой зоны".

Сторона Северных
Задачи:
1. Высадка. На этом этапе используется временный мертвяк на пляже.
2. Продвижение. Также необходимо развернуть временный мертвяк, согласно конвертной задаче.
3. Зачистка "зеленой зоны". Необходимо зачистить все сценарные объекты, после чего возможно будет активировать основной мертвяк Северных, обозначенный на карте.




2 этап 14.00 - 01.00
После полного захвата "зеленой зоны" Северным необходимо наладить охранение, работу сценарных объектов, логистику по доставке "снабжения" и ведение "журнала патрулирования".
Сторона Южных выполняет диверсионные задачи, получаемые от командования.

3 и 4 этапы

Задачи на эти этапы будут выданы на игре


Требования по дресс-коду согласно общих правил страйкбола.
Применение цветных повязок на усмотрение командования сторон.

Правила допуска игрового оружия

  • Игровое оружие с дульной энергией до 1,5 Дж (~122 м/с) допускается свободно без ограничений.
  • По дополнительному согласованию с организаторами допускаются пулеметы до 2 Дж (~141 м/с) и длинноствольные винтовки с одиночным огнем до 3 Дж (~172 м/с).
  • Внутри зданий разрешено использовать оружие до 1.5J  Внутри здания - это когда дульный срез находится внутри помещения.
  • Для оружия с дульной энергией свыше 1.5 Дж разрешена стрельба как с улицы по зданию, так и из окон и прочих проемов (не менее листа А4) по улице. Но при этом дульный срез должен находится за оконным/дверным проемом ("выглядывать" на улицу)
  • Любой игрок с оружием свыше 1.5 Дж ОБЯЗАН иметь при себе вторичку (до 1.5 Дж) для входа в здание.
  • Запрещена слепая стрельба - игрок должен видеть, куда стреляет.
  • Пиротехника разрешена. Пиротехнические средства усиления (минометы, "стрелы", гранатометы и т.п.) допускаются только по согласованию с организаторами, гранатометы системы TAG разрешены.
  • Для пиротехнических средств усиления, кроме минометов, разрешена стрельба как с улицы по зданию, так и из окон и прочих проемов (не менее листа А4) по улице. Но при этом дульный срез должен находится за оконным/дверным проемом ("выглядывать" на улицу)
  • Использование минометов разрешено только на открытой местности или "городских улицах"
  • В зданиях разрешено использовать любую пиротехнику (гранаты, растяжки) на петардах до К-6 и его аналогов включительно
  • На открытой местности, кроме осколочного поражения, гранаты имеют 100% радиус поражения от "эпицентра", кроме случаев, когда игрок оказывается за укрытием (быстровозводимые укрепления, остатки стен)
  • В зданиях, при взрыве гранаты в помещении менее 5х5м, пораженными считаются все, находящиеся в помещении
  • Если взрыв гранаты произошел в помещении более 5х5м, то поражение засчитывается, как на отрытой местности
  • ЗАПРЕЩЕНО использовать любую пиротехнику, имеющую открытый выброс огня (например гранаты, у которых терочная часть петарды снаружи).
  • Использование дымов разрешено.
  • Использование дымов ВНУТРИ зданий ЗАПРЕЩЕНО
  • Использование "фугасов" без поражающего элемента (радиусных), на данной игре запрещено
  • Поражение резиновым ножом производится ТОЛЬКО в туловище. Участки, защищенные СИБЗ, ножом не пробиваются.
  • Использование отверстий размером менее листа формата А4 для стрельбы через них - запрещено.


Правила перезарядки оружия для игровых сторон
Северные
Перезарядка производится в ЖИВОМ состоянии: у зарядных ящиков (не далее одного метра от него) и на локации СКЛАД (в том же помещении, где находится табличка с номером локации)
В МЕРТВОМ состоянии: в мертвяке

Южные
В ЖИВОМ состоянии перезарядка производится в любом месте, только у своего рюкзака, объемом не менее 20л.
В МЕРТВОМ состоянии перезарядка производится на своем схроне (во время ожидания выхода) или на резервном мертвяке.

Перезарядка ТАГов, гранатометов типа "Стрела"
В любом месте


Зарядные ящики



Зарядные ящики используются Северными. Зарядные ящики переносятся только живыми игроками Северных.
Южные ящики НЕ ИЗЫМАЮТ. Ящики могут быть  уничтожены по сценарным задачам.

Радиообмен и прослушка
1 - канал организаторов.
2 - 30 - Южные
31-69 - Северные

Радиоборьба на игре запрещена.
Прослушка на игре запрещена, кроме специальной радиогруппы со стороны Южных (см.концепты).


Концепты на игре
Поражение:
Игрок, не защищенный СИБЗ, при попадании в любую часть тела считается пораженным. После поражении игрок помечает себя красной тряпкой и отлеживает на месте 5 минут, антуражно изображая "убитого" (по возможности лежать, не болтать, не курить и проч.). 
В течении 5 минут c вас могут снять жетон. Если у вас нет жетона или его уже сняли, вы все равно отлеживаете 5 минут

Концепт СИБЗ.
Если поражающий элемент попал в СИБЗ (очередь считается за одно попадание), то игрок считается "оглушенным" (в течение 1 минуты лежит неподвижно и не пользуется оружием и снаряжением, без красной тряпки). Повторное попадание в любую часть оглушенного игрока – поражение, после этого игрок обязан пометить себя красной тряпкой и отлеживать на месте 5 минут.
Внимание! Попадание в "целый" элемент СИБЗ во время контузии ее не продляет, а переводит игрока в состояние убитого!
Попадание боеприпаса типа ТАГ, "стрела", "игла" (непосредственный контакт) в СИБЗ переводит игрока в состояние убитого.

Попадание в рюкзак
В случае, если игрока поразили в рюкзак на спине:
А) Если игрок без СИБЗ, то он "убит"
Б) Если игрок в СИБЗ с "бронированием" на спине, то он "контужен" (за исключением случаев повторной контузии в бронежилет)

Правила оживания сторон и схроны южных.
1.   Северные.  После отлежки идут оживать на свои мертвяки, обозначенные на карте. Выход по времени в ЧЧ:00 и ЧЧ:30 каждого часа.
2.   Южные. Схроны.Каждая из групп устанавливает схрон про своему усмотрению. Схрон помечается установкой небольшого флажка с номером группы. Рюкзаки и личные вещи членов группы также должны быть размещены в схроне, если возникает необходимость их где-то хранить. Игрок отсиживает время до выхода на схроне, помеченный красной тряпкой или маячком. Выход по времени в ЧЧ:15 и ЧЧ:45 каждого часа.
Схрон может быть уничтожен Северными, путем наматывания киперной ленты на флажок. В случае уничтожения схрона, игрок Южных идет отсиживать время до выхода на один из резервных мертвяков Южных (будут отмечены на местности и карте стороны).
Схрон не может быть размещен ближе 100м от "зеленой зоны".
Схрон переставляется и переносится только ЖИВЫМИ игроками.
Группа может использовать для оживания только свой схрон.
Если схрон был установлен, то перенести его можно только через 2 часа, за исключением случаев его уничтожения.
Новый схрон, после уничтожения старого, должен быть установлен не ближе 100 метров от старого.
В случае, если группа выполняет задачу по доставке ценного предмета на схрон, а он уничтожен или вообще не установлен, они должны передать предмет другой группе, для доставки на их действующий схрон.

Жетоны Северных
На старте игроки стороны Северных получают по 1 жетону.
Игроки Северных могут использовать жетоны, собранные с убитых Южных.
Убитый игрок стороны Северных отдает ОДИН жетон, если он у него есть.
Если у игрока Северных нет жетона, то он может быть пленен.

Жетоны Южных
На старте игроки стороны Южных получают по 2 жетона.
Игроки Южных могут использовать жетоны, собранные с убитых Северных.
Убитый игрок стороны Южных отдает ОДИН жетон, если он у него есть.
Если у игрока Южных нет жетона, то он может быть пленен.

Пленение
Игроки любой из сторон могут быть пленены.
Пленение обозначается одеванием хомута на руку пленяемого игрока.
Плененный игрок не может сбежать, противодействовать своим пленителям. Плененный игрок не помечает себя красной тряпкой, по факту считается "живым".
Срок задержания - 1 час, с момента пленения.
Плененный игрок допрашивается согласно общих правил страйкбола.
Места содержания пленных:
1. Для Северных (пленные Южные): локация Госпиталь. Количество возможных пленных - неограничено.
2. Для Южных (пленные Северные): на схронах групп. Количество возможных пленных - не более 3х на группу одновременно.

Игрок может быть освобожден в процессе конвоирования или содержания, другими игроками только в случае насильственного "отбития" и только в "живом" состоянии, при условии что рядом нет "живых" "пленителей". Освобождение обозначается срезания хомута с руки плененного игрока.

"Цитадель"
Назначение: Быстровозводимое стационарное укрепление. Обеспечивающие защиту от стрелкового оружия и ручных гранат.
Реализация: Вертикально установленное полотно ткани/баннера, защитного/камуфлированного/имитационного окраса. Высотой не более 1,5 метра.
Реализацией будет заниматься ком.Granit

Колючая проволока
Натянутая в несколько рядов веревка на столбах/деревьях является имитацией колючей проволоки (далее КП), которая является непреодолимым препятствием.
Под КП нельзя проползать как и перепрыгивать, а уж тем более пролазить между рядами. Единственный выход - это перекусить (не перерезать) веревку ТОЛЬКО КУСАЧКАМИ / ПАССАТИЖАМИ / БОКОКОРЕЗАМИ / МУЛЬТИТУЛАМИ, а не зажигалками, ножницами, ножами или другими подручными средствами.
КП может использоваться только стороной Северных. Умышленно опоры ломать нельзя


Снабжение
Снабжение осуществляется доставкой маркированных 10-литровых канистр по обозначенному маршруту в локацию НАСОСНАЯ.
Канистры имитируют бензин, необходимый для работы генераторов освещения.
Канистры не изымаются.
Канистры могут быть уничтожены только по сценарной задаче на локации НАСОСНАЯ
Максимальное необходимое количество канистр - 3.
Каждая канистра обеспечивает работу ОДНОГО генератора в темное время суток (21.00-05.00)
Командующий Северных, по согласованию с организаторами, может использовать одну канистру для питания двух генераторов, но только на равные отрезки темного времени суток (21.00-01.00 и 01.00-05.00), при условии, что в данный отрезок работает только один из генераторов. Дробить выбранные отрезки нельзя.
Доставка осуществляется только  по дорогам, по определенному маршруту, пешком или на автомобиле. Если пеший игрок с канистрой был поражен, то он оставляет канистру на месте. В случае захвата автомобиля Южными или отправки в мертвяк Северных, канистра выгружается на месте.
Следующий конвой может подобрать ее там, где она была оставлена и продолжить доставку.
Доставляется всегда только ОДНА канистра и ТОЛЬКО в одно из определенных временных окон: 15.00-17.00, 18.00 - 20.00, 21.00-23.00
Если в данное временное окно доставка уже выполнена, то до дальнейшего окна бензин доставлять не нужно.
Если по сценарной задаче локация НАСОСНАЯ была подорвана, то одна из канистр считается уничтоженной.
Локация НАСОСНАЯ может быть уничтожена несколько раз не ранее, чем в 15.00.
МАРШРУТ ДОСТАВКИ: только по дорогам, направление по квадратам: объект 5( "пороховой погреб")->И18->М15->310->объект 9 ("насоная")

Минировать и передвигать канистры (для Южных) запрещено.

Радиогруппа

Небольшая группа со стороны Южных. Передвигается с имитацией раскладной радиоантенны. После развертывания антенны имеет возможность вести прослушку каналов стороны Северных.
В случае, если антенна была развернута, группа перемешаться не может.
Если охранение и антенна были уничтожены силами Северных, то группа теряет возможность вести прослушку на ближайшие 2 часа.
В случае, если антенна была разложена и начата прослушка, группа через орг.канал сообщает свое местоположение стороне Северных каждые 10 минут, имитируя радиопеленгацию.
Данный концепт будет отыгрываться организаторами со стороны Южных, во избежание спорных ситуаций.

Журнал патрулирования
Одна из сценарных задач Северных. Состоит в том, что каждый час с 15.00 до 00.00 любая из патрульных групп должная отмечаться на точках: 2, 7, T1, ГСМ, Сопка связи. Журнал патрулирования будет выдан для заполнения командующему Северных на старте игры.

Основные локации на игре (см.карту)

Важное примечание: подрыв локации, если таковой подразумевается сценарной задачей, осуществляется установкой заряда под табличкой с номером здания (будут размещены внутри), с дальнейшим разматыванием проводов и дистанционным подрывом. Инициация заряда должна осуществляться только ВНЕ здания. Если какие-либо игроки оставались внутри здания при подрыве, то они считаются "убитыми".
Исключением является локация НАСОСНАЯ, условия уничтожения которой будут указаны в конвертном задании.

ЗЕЛЕНАЯ ЗОНА
Зона в центральной части острова, включается в себя несколько важных объектов. Основная задача стороны Северных - удержание "зеленой зоны" и обеспечение безопасности на ее территории.

Дворец Губернатора (1)
Место размещения ящика с "документами". Каждый пакет будет помечен определенным временем и может быть изъят только Южными и только в определенный временной отрезок. Пакеты должны быть доставлены на любой из схронов Южных. Если игрок Южных был поражен при транспортировке пакета, то он должен выложить его по месту своей отлежки.
Игроки Северных с "документами" не взаимодействуют каким-либо образом. Их задача - не допустить изъятия пакетов.
Минировать и передвигать ящик с документами ЗАПРЕЩЕНО
За один раз можно изъять только один пакет с "документами".
После доставки в схрон, пакет может быть вскрыт для получения дополнительной сценарной задачи.

Насосная (9)
Место складирования канистр, имитирующих бензин для генераторов. В случае выполнения Южными определенной сценарной задачи, может быть подорвана для уничтожения одной из канистр.
Непосредственно сами доставленные канистры из локации не изымаются.

Склады (6)
В данной локации хранится 4 пронумерованных коробки. Подрыв данной локации и доставка одной из коробок на схрон группы Южных позволяет исключить из игры соответствующий зарядный ящик.
Если игрок Южных был поражен при транспортировке коробки, то он должен выложить его по месту своей отлежки.
Игроки Северных с "коробками" не взаимодействуют каким-либо образом. Их задача - не допустить подрыва локации и изъятия коробок.
Минировать и передвигать (для Северных) коробки ЗАПРЕЩЕНО.
За один раз можно изъять только одну коробку.
В случае, если склад был подорвать и коробка изъята, повторный подрыв склада и изъятие возможны не ранее, чем через 1 час. О возможности подрыва склада Южные могут уточнить у радиогруппы.

Госпиталь (8)
Место размещения плененных Южных (зиндан будет обозначен киперной лентой) и пакетов с дополнительными жетонами Южных.
Задача Северных - не допустить изъятия пакетов с жетонами.
Задача Южных - изъять пакет и распределить жетоны по своему усмотрению. Если на локации присутствуют пленные, по возможности их освободить.
Игроки Северных с "пакетами" не взаимодействуют каким-либо образом.
Минировать и передвигать (для Северных) пакеты с жетонами ЗАПРЕЩЕНО.
За один раз можно изъять только один пакет с жетонами.

Блок-пост (Т4)
Разворачивается в соотв. с концептом "Цитадель".
Место размещения ящика с "сигнальными ракетами". Каждая сигнальная ракета будет помечена определенным временем и может быть изъята только Южными и только в определенный временной отрезок. После изъятия, сигнальная ракета остается у Южных и никаким образом не изымается и не выкладывается. Сигнальные ракеты необходимы для выполнения дальнейших сценарных задач.
Игроки Северных с "ракетами" не взаимодействуют каким-либо образом.
Минировать и передвигать (для Северных) ящик с ракетами ЗАПРЕЩЕНО.
За один раз можно изъять только одну ракету.





12
Бюро находок / Echo March потеряшки
« : 26 Март 2017, 18:22:18 »
Мне передали чей-то магазин, похож на пистолетный, от модели на СО2, фото чуть позже

13
Анонсы мероприятий / 25.03.2017 - "Echo March"
« : 04 Март 2017, 00:10:24 »
Дата: 25.03.2017
Организаторы: Zahar, Smart, Давид, Kane
Продолжительность: 9.00-18.00
Полигон: ВЧ "Раздольное"
Взнос: 100 руб


Формат игры: Противостояние сторон 50/50
Этажность: ВНИМАНИЕ! Используем только первый этаж и первый пролет лестниц. Максимальная высота подъема по лестнице будет обозначена киперной лентой.
Нарушители, которые будут игнорировать это правило (будут замечены выше первого пролета), будут убиты голосом организаторов до окончания игры!
Очки и маски: очки любые, маски запрещены.
Фотографы: Фотографы - полные комбатанты (если попали в фотографа = мертвяк с отсидкой).
Не мешать в перестрелках.
Мертвяки: для всех сторон, каждые 15 минут, т.е. ХХ:15,30,45,00
Радио: Радиоборьба запрещена, прослушка запрещена

Концепты на игру

СИБЗ.
По одному разу в каждый элемент защиты. То есть один раз в бронежилет и один раз в шлем. Обнуление "поврежденных" элементов СИБЗ только в мертвяке. Попадание в СИБЗ = боец "оглушен" на 30 секунд, повторное попадание = "убит", кроме случая когда повторное попадание пришлось в уцелевший элемент СИБЗ.

Перезарядка.
Можно перезаряжать магазины только А) в мертвяках, Б) у зарядных ящиков.

Зарядные ящики
Деревянный ящик, по одному на сторону. Будут промаркированы по цветам сторон (желтый/синий). Переносится только живым игроком, в случае поражения "несуна" оставляется на месте.
Трогать ящики другой стороны категорически запрещено.

Прослушка.
Запрещена полностью

Правила допуска игрового оружия:
Любое оружие до 1.5J (122 м/с) свободно, от 1.5 до 3J (для пулеметов или оружия с одиночным огнем) по согласованию с организаторами (указать в заявке на игру).
Игроки с оружием свыше 1.5J (122 м/с) для входа в здание должны иметь с собой вторичку.
Внутри зданий разрешено использовать оружие только до 1.5J (122 м/с). Внутри здания - это когда дульный срез находится внутри помещения.
Запрещена слепая стрельба ("по-сомалийски") - игрок должен видеть, куда стреляет, независимо от типа оружия.
Пиротехника разрешена. Пиротехнические средства усиления (минометы, гранатометы и т.п.) допускаются только по согласованию с организаторами, гранатометы системы TAG разрешены.
ЗАПРЕЩЕНО использовать любую пиротехнику, имеющую открытый выброс огня (например гранаты, у которых терочная часть петарды снаружи).
Поражение имитацией холодного оружия (только ножи, пластиковые или резиновые) только в туловище, наносить удары по конечностям, шее и голове - запрещено. Удары по участкам, защищенным СИБЗ (имитация бронепластин или кевларовых пакетов) - не засчитываются.


Щиты

На игре разрешены штурмовые щиты.  Переносить, перемещать и проч. щит может только щитоносец или с его непосредственного разрешения. Щит является полноценной противопульной и противоосколочной защитой.

Поражение  щита - А) поражение щитоносца согласно правил страйкбола. Б) подрыв "имитационного пиротехнического изделия" рядом со щитом, то есть не далее метра от его нижней кромки. В случае поражения, щитоносец оживает согласно своему регламенту.


Регламент игры
9.00 - 11.00 Заезд, замеры.
11.30  Построение.
12.00 Старт игры.
18.00 Окончание игры.

Общий ход игры
Игра проходит в 3 этапа, без пауз. В начале каждого этапа(12.00, 14.00, 16.00), командующие сторон вскрывают конверты с задачами. Основная задача - удержание ключевых объектов.

Захват объектов и флаги.

У каждой из сторон на старте игры имеется 4 флага соотв.цвета (желтый/синий). Для захвата объекта, необходимо разместить свой флаг в вертикальном положении под табличкой, обозначающей точку (красная табличка с обозначением точки типа Т1, Т2 и т.д.), подлежащую захвату по заданию. При этом вражеский флаг надо аккуратно положить на землю/пол.
В иных ситуациях трогать вражеские флаги категорически запрещено.
Флаги переносятся только живыми игроками, в случает поражения оставляется на месте.
Зачет удержания точки производится по времени окончания задачи, на основании того, чей флаг стоит в вертикальном положении под табличкой точки.

14
Анонсы мероприятий / 25.03.2017- "Echo March" заявки
« : 27 Октябрь 2016, 00:42:03 »
1. Команда \ Командир
2. Камуфляж
3. Количество
4. Привода с тюнингом свыше 1.5J

15
Куплю / Куплю боди на М-серию.
« : 20 Сентябрь 2016, 02:32:33 »
Ессно, металлическое.
Варианты в ЛС

16
Оставляем тут.
1. Команда
2. Кол-во человек.
3. Камуфляж.
4. Наличие ПНВ и проч.(сколько, у кого)
5. Наличие приводов свыше 1,5 Дж (~122 м/с)
6. Пиротехнические средства усиления (минометы, гранатометы и проч.)

17
Суточная сценарная игра "Op.Helen - 2016".
Дата: 4-5.06.2016
Организаторы: Zahar, Al, Smart
Тип игры: Сценарная, с доп.концептами. Ассимметричное противостояние, переходящее в симметричное.
Взносы: 350

Ход игры. Подробный сценарий получат командиры сторон и их замы непосредственно перед игрой.
4.06.2016
8.00. Сбор игроков стороны Южных на месте посадки на баржу.
10.00. Сбор игроков стороны Северных на месте посадки на баржу.// Высадка Южных на остров
12.00 . Высадка Северных на остров. // Конвертные задачи для Южных по противодействию
12.00-15.00. Северные: развертывание ФОБ и гарнизонов в секторах. // Конвертные задачи для Южных по противодействию.
-----
14.00 5.06.2016 - Окончание игры.

Общие требования к игрокам.
1. Наличие лагерной экипировки(коврик, тент, спальник/теплые вещи). Палатки запрещены.
2. В игре используются только механы, исключение для пулеметов и оружия к которому конструктивно нет механ.
3. Только обычные очки (никаких масок и сетчатых очков).
4. Наличие красного фонаря и/или ХИСа.
5. Обязательное наличие радиосвязи

Требования по дресс-коду согласно общих правил страйкбола.


Правила допуска игрового оружия
Игровое оружие с дульной энергией до 1,5 Дж (~122 м/с) допускается свободно без ограничений.
По дополнительному согласованию с организаторами допускаются пулеметы до 2 Дж (~141 м/с) и длинноствольные винтовки с одиночным огнем до 3 Дж (~172 м/с).

Пиротехника
В гранатах разрешено использовать петарды мощностью до Корсар-6 включительно.
Пиротехнические средства усиления (минометы, гранатометы и т.п.) допускаются только по согласованию с организаторами.
В случае если на игре были установлены мины (растяжки), то по окончанию игры они должны быть сняты тем, кто их ставил.
Использование дымов разрешено.

Идентификация сторон
Идентификация осуществляется игроками самостоятельно. Стороны могут ввести идентификаторы своих бойцов (повязки, пароли и т.п.).
В случае если звучит вопрос «какая команда?» или «какая сторона?», то ответ может быть либо правдивый, либо уклончивый (например: «свои»), либо – молчание, при этом прямая ложь запрещена



Стороны на игре - Северные и Южные.
Структура сторон.
1.   Штабная группа+ГБР.
2.   4 гарнизонных группы.
Для стороны возможно ношение цветных повязок, если такое решение примет командование.

Южные:
1.   Группа SF.
2.   Мятежные группы.

Распределение по группам осуществляется организаторами, с учетом предпочтений заявившихся, по камуфляжам и степени подготовленности (в плане наличия тентов и прочего).
Обязательное требование к игрокам – наличие радиосвязи. Для радистов, штабных и командиров групп – наличие двухканальной радиостанции или двух раций.
Задачи на игре будут выдаваться командирам сторон и групп в конвертах.

Для группы SF стороны Южных будет отдельная стопка немаркированных конвертов с задачами, которые вскрывают в произвольном порядке в определенное время: 15, 17, 19, 21, 23, 01 и 03 часа. Если задача в конверте направлена на сектор, гарнизон которого уже осуществил мятеж и сменил сторону, то такой конверт скидывается и тянется новый.

Правила работы гарнизонных групп.
1. Каждая гарнизонная группа должна в рамках своего сектора организовать базовый лагерь.
2. Ротация групп между секторами не осуществляется.
3. Каждая группа вправе запросить подкрепления через штаб. Может прибыть ГБР, или по решению штаба, гарнизон из другого сектора.
4. После разрешения опасной  ситуации гарнизон обязан вернутся на свой сектор. Время нахождения в чужом секторе не более 1 часа.

Концепты на игре.

1. Мятеж
Командирам гарнизонных групп на старте игры будут выданы конверты с заданиями, вскрываемые по указанному на них времени.
НЕКОТОРЫМ группам, в рандомном порядке, в неизвестное время может выпасть конверт с задачей МЯТЕЖ. В случае получения такой задачи, группа считается сменившей сторону. Она должна оставить свой сектор, по возможности свернуть свой номерной мертвяк (см. концепт «Поражение и мертвяки. Северные») и забрать свой зарядный ящик.
Командир группы НЕ ОБЯЗАН сообщать в штаб Северных о смене стороны. Но после получения такой задачи все бойцы данной группы при столкновении с бойцами Северных ОБЯЗАНЫ или вступать с ними в бой или отступать.
Группа ОБЯЗАНА снять маркирующие цветные повязки, если такие будут применяться по решению командования Северных.
Командир группы ОБЯЗАН, после получения данной задачи, выйти на общий канал Южных (будет указан в конверте) и получить инструкции по дальнейшим действиям.
Дальнейшее оживание игроков мятежной группы осуществляется по правилам для обычных игроков стороны Южных (см. концепт «Поражение и мертвяки. Южные»). Карта с мертвяками «Южных» будет приложена в конверте.
Перезарядка игроками мятежной группы осуществляется по концепту «Перезарядка Южных» для обычных бойцов.
Штабная группа и ГБР под концепт «Мятеж» не подпадают!

2. СИБЗ.
Попадание в каску или бронежилет (с обязательной имитацией кевлара и/или плит) = оглушен на 1 минуту. (игрок в течении этого времени остается на месте лежа и не предпринимает никаких действий, игрок при этом не считается убитым). Повторное попадание в любую часть тела оглушенного игрока - убит. Количество контузий – 2 на жизнь = 1 раз каска и 1 раз бронежилет. Восстановление СИБЗ только через «мертвяк».

3.   Поражение и мертвяки. Северные.
Любой пораженный игрок обязан пометить себя красной тряпкой/маячком и отлеживать на месте 5 минут. После этого он следует в мертвяк. Выход из мертвяка в 00 и 30 каждого часа.
Игроки стороны Северных оживают на мертвяке рядом с ФОБ, или на мертвяках в своих секторах, согласно номерам групп, т.е: группа 3 использует только мертвяк с номером 3.
ГБР и штабная группа используют любой действующий мертвяк Северных.

4.   Поражение и мертвяки. Южные.
Любой пораженный игрок обязан пометить себя красной тряпкой/маячком и отлеживать на месте 5 минут.

Игрокам группы SF на старте игры будут выданы по 3 жетона. В случае поражения, после отлежки, игрок может:
А) На свое усмотрение, если у него есть жетоны, скинуть 1 жетон и ожить по концепту SF – отойти в сторону на 100-200 метров или более, осидеть на месте 15 минут с красной повязкой и после этого снова входить в игру
Б) Если у него нет жетона или он не хочет его использовать – идти на любой из мертвяков стороны Южных. Выход в 00 и 30 каждого часа.

Остальным игрокам стороны Южных после 5 минут отлежки необходимо проследовать в любой из двух мертвяков стороны Южных. Выход в 00 и 30 каждого часа.

5.   Карта пленения.
Командирам гарнизонных групп будут выданы карты пленения, по 2 шт. Для ее использования игроку стороны Северных в живом состоянии необходимо вручить ее любому игроку Южных, находящемуся в состоянии отлежки. После этого, под охраной (достаточно 1 чел), его необходимо доставить на ФОБ, там он будет допрошен, согласно правилам страйкбола, и отпущен в мертвом состоянии. Время задержания на ФОБ – не более 30 мин. Максимальное количество пленных за игру – 5. После пятого пленного задача считается выполненной и дальнейшие задержания не требуются.

6.   Радиосвязь.
Распределение каналов:
1-5      Организаторы
6-50     Северные
51-69   Южные.

Радиоборьба и прослушка - запрещены для обеих сторон, если иное не указано сценарием и/или концептами.

Сторона Северных осуществляет радиообмен между группами только через штабной канал, т.е:
А) На старте игры определяется штабной канал Северных. Пользоваться этим каналом могут только: командир стороны, назначенные штабные радисты (до 3х человек), командиры и радисты (по 1 человеку) гарнизонных групп и ГБР
Б) Радиообмен внутри гарнизонных групп осуществляется только на своих каналах. У каждой группы строго отдельный канал.

Сторона Южных совершает радиообмен в обычном порядке.

7.  Уничтожение радиопередатчика.
В каждой гарнизонной группе Северных будет 1 выделенный радист. Отличительная особенность –рюкзак (от 20-25л) и имитация складной антенны (выдадут организаторы).
Для уничтожения радиопередатчика, игроку стороны Южных в ЖИВОМ состоянии необходимо подойти к радисту, находящемуся на отлежке или в контузии, прикоснутся и произнести «рация уничтожена».
После этого радист ОБЯЗАН, даже в мертвом состоянии, выйти на связь по штабному и групповому каналу и доложить, что рация Н-ной группы уничтожена. После этого, в течении 2х часов, вся Н-ная гранизонная группа не имеет права использовать любую радиосвязь.
Групповая радиостанция уничтожается 1 раз за игру.

8. Перезарядка Северных
Перезарядка на игре осуществляется ТОЛЬКО в живом состоянии.
Игрокам стороны Северных на старте игры будут выданы 5 зарядных ящиков, по 1 на каждую гарнизонную группу.
Сторона Северных осуществляет перезарядку ТОЛЬКО на этих ящиках, или на территории FOB.
Переносить зарядный ящик имеет право только та группа, к которой они придан. Во избежание путаницы на ящики будут нанесены номера.
ПОСЛЕ ИГРЫ ЯЩИКИ НЕОБХОДИМО ВЕРНУТЬ ОРГАНИЗАТОРАМ!

9. Перезарядка Южных.
Игрокам группы SF можно перезаряжаться у своего рюкзака (каждому игроку только у своего рюкзака), походит любой рейдовый рюкзак от 20-25л, или у любого зарядного ящика стороны Северных.
Остальным игрокам Южных перезарядка разрешена только у зарядных ящиков.  Так же, транспортировать ящик могут бойцы только той группы, к которой он приписан (см. номера)

10. Чекпоинты.
Концепт работает только во время задачи «Эвакуация».
Прохождение Чекпоинтов осуществляется стороной Северных, ТОЛЬКО в последовательном порядке.
Игроки стороны Северных используют для оживания каждый предыдущий захваченный чекпоинт (или ФОБ, при штурме первого чекпоинта), т.е. если штурмуется 2й, то оживание идет на 1м, если 5й, то на 4м.
Оживание осуществляется без отсидки на месте и без отсидки в мертвяке, сразу по приходу на захваченный чекпоинт.
Перезарядка осуществляется у зарядных ящиков.
Игроки стороны Южных после поражения без отсидки уходят на следующий чекпоинт и сразу занимают там оборону. Возвращаться на оставленный чекпоинт – запрещено.
Перезарядка осуществляется у зарядных ящиков или по концепту SF.
Факт взятия чекпоинта отмечается переворачиванием флага (установят организаторы).

11. "Цитадель".
Назначение: Быстровозводимое стационарное укрепление. Обеспечивающие защиту от стрелкового оружия и ручных гранат.
Реализация: Вертикально установленное полотно ткани/баннера, защитного/камуфлированного/имитационного окраса. Высотой не более 1,5 метра.
Реализацией будет заниматься ком.Granit

12. Колючая проволока.
Натянутая в несколько рядов веревка на столбах/деревьях является имитацией колючей проволоки (далее КП), которая является непреодолимым препядствием.
Под КП нельзя проползать как и перепрыгивать, а уж тем более пролазить между рядами. Единственный выход - это перекусить (не перерезать) веревку ТОЛЬКО КУСАЧКАМИ/ПАССАТИЖАМИ/БОКОКОРЕЗАМИ/МУЛЬТИТУЛАМИ, а не зажигалками, ножницами, ножами или другими подручными средствами.
Умышленно ломать опоры НЕЛЬЗЯ

13. Сопка связи. Только для группы SF стороны Южных.
В течении игры, при захвате и удержании объекта "Сопка связи", Южные получают возможность сканировать и прослушивать частоты Северных, но ТОЛЬКО ПРИ НЕПОСРЕДСТВЕННОМ НАХОЖДЕНИИ ПРОСЛУШИВАЮЩЕГО НА "СОПКЕ".

14. Жетоны для командиров гарнизонных групп и ГБР Северных
По одному на человека. Являются частью сценарной задачи. При нахождении в состоянии "отлежки" или "контузии" отдаются любому живому бойцу Южных






На карте нанесены гарнизонные сектора и их мертвяки.
Зеленым на карте нанесены зоны, где ОЧЕНЬ вероятно (99%) нахождение гражданских, движение через них возможно, БД - крайне нежелательны.



Доставка на остров будет вестись с Канала
http://wikimapia.org/#lang=ru&lat=43.058590&lon=131.843745&z=19&m=b
Место для парковки там есть, просьба парковаться плотно вдоль дороги. Лучшим вариантом будет кооперироваться, чтобы минимизировать кол-во машин. Или добираться на такси





Тема для заявок:
https://airsoftvl.ru/index.php?topic=23008.0

18
Собираю заказ с магазина Shuravi Казань (https://vk.com/club78279865) для тех, кто ищет вещи на афганца на проект "Афганистан-12", да и для всех, кто просто интересуется восточной тематикой.
Как всегда, чем больше заказ, тем больше скидка.
Примерные цены:
Паколь шерстяной: 900-1200 руб
Паколь с нейлоном: 600 - 900 руб
Комплект рубаха/штаны: 3500 - 4000 руб
Рубаха/штаны б.у: 2200 - 2700 руб
и т.д.

Также, в наличии дишмалы, сандалии, четки и многое другое.

Заказ собираю до 21.02.2016.
Связь в ЛС или по номеру +791433семь47восемь6, только Viber или WhatsApp, я плохо на звонки отвечаю.

19
Место: ф.Суворова
Дата:15 .11.2014
Формат: открытая дневная сценарная с усложняющими концептами.
Взносы: 200 руб. Пойдут на пиротехнику, освещение, бензин для генератора, картон и подготовительные работы.
Регламент игры:
Прием заявок на игру ведется в 4 группы, от команд или блоков (заявки от безкомандных не принимаются, новички и  прочие прицепы по согласованию с организаторами). Численность групп до 20 человек каждая, формирование групп идет по усмотрению организаторов, с учетом пожеланий игроков.

Сбор на ф.Суворова - 9.00
Построение - 9.30
Старт игры - 10.30

Ход игры:
Игра ведется в 4 раунда. Приблизительная длительность раунда до 1.5 часов. Между раундами будут проходить технические перерывы примерно в 30 минут.
В течении игры каждая группа отыграет все 4 доступные роли,  т.е. каждый раунд у них будет новая роль, согласно регламента.
Типы ролей:
1. Штурм. Саперы.
2. Штурм. Поддержка.
3. Заложники.
4. Удерживающие.
Зачет победы в игре ведется по очкам в двух категориях - Саперы и Удерживающие.

Подсчет очков
В любой из категорий учитываются:
1. Собственные потери
2. Потери противника.
3. Количество убитых/спасенных заложников
4. Подрыв/снятие бомбы



Концепты на игре.
1. Щит и щитоносец.
На игре будут присутствовать штурмовой щит. Переносить, перемещать и проч. щит может только щитоносец или с его непосредственного разрешения. Щит является полноценной противопульной и противоосколочной защитой.
Поражение  щита - А) поражение щитоносца согласно правил страйкбола. Б) подрыв "имитационного пиротехнического изделия" непосредственно под щитом, то есть не далее 10-20 см от его нижней кромки, если он стоит на полу помещения.
В случае поражения, щитоносец оживает согласно своему регламенту.
2. Рикошеты. Рикошеты ЛЮБЫХ видов на игре не учитываются. Постарайтесь быть внимательнее в этом вопросе, но лучше уйти в мертвяк, если возникают сомнения.
3. Гранаты.  При взрыве в замкнутых помещениях размером менее 3х3 метра, пораженными считаются все, кто находился там в момент взрыва. В остальных местах поражение только "осколками".
4. Бомбы. Будет предигровой брифинг для саперов.
5. Саперы. Кол-во саперов - не более 3 на каждую группу. Необходимый инвентарь - мультитул (или инструмент, его заменяющий), мультиметр, перчатки.
6. Двери и перекрытия. На игре будут устанавливаться картонные перекрытия и двери, которые разрешено снимать только саперам, с применением специально пиротехнического заряда и специального ножа от организаторов.
7. Рандом. В начале игры каждая группа будет вытягивать карты, которые определят диспозицию противника (ее элементы) в их раунде Саперов. Элементы, определяемые рандомом - наличие перекрытий, местоположение заложников и бомбы.
8. Перезарядка в любом месте, в любом состоянии.
9. Чекпоинты. Специальные точки для оживания щитоносца со щитом. Активируются саперами, посредством установки там ХИСа (выдадут организаторы).

Оживание на игре
Штурмовые группы - оживание на доступных для АТАКУЮЩИХ в данном раунде входах (информация о конкретных входах будет в конвертах у командира группы). Для оживания ОБЯЗАТЕЛЬНО необходимо отмечаться у учитывающего в тетрадке.
Оживание мгновенное. Кол-во жизней - неограниченное

Щитоносец - оживает на любом активированном чекпоинте по своему усмотрению. Оживание мгновенное. Кол-во жизней - неограниченное

Заложники - одна жизнь.

Удерживающие - 3 жизни.  Оживание происходит на обозначенных для УДЕРЖИВАЮЩИХ в данном раунде входах (информация о конкретных входах будет в конвертах у командира группы). Оживание мгновенное.

Учет потерь. В каждой группе по согласованию с  командирами команд будет выделяться 4 человека. В течении раунда Заложников эти 4 бойца будут вести учет потерь штурмовых групп на респаках и количества выбывших удерживающих и заложников на стартовой площадке игры.

Правила поведения заложников.
1. Заложники не имеют права самостоятельно покидать запечатанное помещение.
2. Заложники не имеют права передвигаться по форту без сопровождения хотя-бы одного вооруженного игрока.
3. Заложники обязаны выполнять все указания (в пределах разумного и игрового) вооруженных людей.
4. Использовать заложников в качестве живого щита - запрещено.
5. Перемещать заложников из запечатанного помещения в комнату, не предусмотренную сценарием в данном раунде - запрещено.
6. Если дверь в помещение с заложниками "снята" саперами, но штурмовая группа не вывела их на поверхность - то удерживающие имеют право переместить их
в любое помещение по своему усмотрению.
7. Если рядом нет сопровождающих, то заложник должен забиться в угол и всячески изображать ужас.
8. Находясь в запечатанной комнате, заложники НЕ ДОЛЖНЫ сильно шуметь.


Требования по игре.
1. Только механы. Без исключений.
2. Обязательное наличие фонарей и сигнальных маячков красного цвета.
3. Тюнинги до 120 м/с, включительно.
4. Пулеметы или иные привода с питанием от коробов, яиц, бубнов и прочего - ЗАПРЕЩЕНЫ. Если очень хочется играть с пулеметом - используйте механы.
5. Маски, сетчатые очки и проч. - без ограничений, все в рамках ваших предпочтений по безопасности.
6. Гранаты до К5 включительно, гранатометы на ТАГах - запрещены
7. Дымы - строжайше запрещены.

http://img-fotki.yandex.ru/get/1/111480525.4/0_1181a3_8e82046e_orig
Обновленная карта подземки. Спасибо Сэму из Теней.


Состав групп

1 Группа.
ЧВК "СВЯТОЙ ГЕОРГИЙ" 2-4
Дикие Гуси 3-4
Белые волки 3-4
Итого: 8-12
Саперы: Цеп, Бульбаш.
Ход игры - Саперы, Удержание, Поддержка, Заложники

2 Группа.
Егерь 5-8
Granit 3
Bad Company 2
Итого: 10-13
Саперы: Варяг, Фидель.
Ход игры - Поддержка, Саперы, Заложники, Удержание

3 Группа.
Don`t Panic 12-14
Саперы: Хром, Ал, Otter
Ход игры - Заложники, Поддержка, Удержание, Саперы

4 группа.
Тени 5
Черные глаза 3
МП ТОФ 3-4
Итого: 11-12
Саперы: Кол, Грек
Ход игры - Удержание, Заложники, Саперы,Поддержка


20
Итоги мероприятий / Отзывы - 21.09.2014
« : 22 Сентябрь 2014, 11:07:32 »
Пишем сюда

21
Тут

22
Куплю / Куплю голову поршня, бор-ап.
« : 24 Январь 2014, 19:47:04 »
Куплю голову поршня, бор-ап. Типа такой.


Объявление актуально в течении недели.

Связь - ЛС.

23
Анонсы мероприятий / 23.03.2013 - ОИ - op.Marina
« : 27 Февраль 2013, 17:55:12 »
Организаторы: Zahar, Dio.
Формат: дневная открытая игра по правилам страйкбола, с доп. концептами.
Игра по приморским поправкам.
Полигон: Totendorf.
Схема проезда.
Деление сторон: ~50/50.
Стороны: Синие/Желтые.
Деление по сторонам будет осуществляться по усмотрению организаторов (делить будем по камуфляжам).
Распределение команд по сторонам будет выложено примерно в 22.00 22.03.2013. Командующие сторон будут выбраны командирами команд на построении.
Так как сценарий не совсем симметричный, стартовую диспозицию сторон определит монетка.
ВЗНОСЫ: На игре будут взносы - 100 руб. На приобретение игрового инвентаря.

Важно:
Требования для команд:
1. Единая расцветка камуфляжа (именно расцветка, а не название или покрой)
2. Единый головной убор (кепка, каска, бандана - главное чтобы все в одинаковом, естественно одинаковой расцветки), допускается его отсутствие, если уставного головного убора у бойца нет. В силу прохладной погоды, при отсутствии уставного головного убора допускается ношение любой шапки по желанию игрока.

Требования для оружия:
1. Тюнинг, согласно Приморским поправкам.
2. На игре используются только механы. Количество носимых механ не ограниченно. (На этой игре допускается наличие в команде стандартных бункеров для стрелкового оружия, по одному бункеру на ствол/человека. Но не более чем у каждого четвертого бойца в команде, учитываются только автоматчики. )
3. Пулеметы могут использовать Бункерные магазины, емкость не ограничивается.
4. Оружие должно соответствовать реальным образцам (МР5 с глушителем и 150 пружиной ≠ Самозарядная винтовка, Калаш с бубном ≠ пулемет)

Ход игры:
до 11.00 - Заезд.
12.00 - 12.30 - Построение.
13.00 - Старт игры.
13.00 - ~15.00 - 1 фаза.
~15.15 -  ~17.30 - 2 фаза.
~ 17.30 - ~19.00 - 3 фаза.

Игровая карта.



Игровая карта (без легенды).

Игровая карта Ч/Б.

Сценарий игры.

Игра идет по фазам. Также будут выдаваться дополнительные конвертные задания.
Отсидка в респауне (мертвяке): всегда 10 минут.

Фаза 1. "Наступление". 13.00 - ~15.00
К 13.00  Синие собираются на точках старта в своих респаунах (см.карту), Желтые занимают позиции на блокпостах (см.карту)
Каждый блокпост будет отмечен двусторонним флагом (синий с одной стороны древка и желтый с другой).
В случае захвата Синими всех трех блокпостов, игра переходит к Фазе 2.
Задача Синих - захватить все блокпосты. Захват осуществляется: а) выдергивается флаг и переворачивается "своей" стороной вверх, флаг желательно устанавливать так, чтобы его было видно издалека; б) После установки флага необходимо удерживать точку в течении 15 минут.
Задача Желтых - удержать максимальное кол-во блокпостов.
После захвата блокпоста дальнейшее его удержание не требуется, он считается уничтоженным (т.е. отбивать тоже смысла нет).

Респауны:
Синие: Неограниченный. Респауны Синих (см.карту)
Желтые:Неограниченный. Точка Hq1 (cм.карту)

Фаза 2. "Доминация". ~15.15 -  ~17.30
На трех контрольных точках (см.карту) будут установлены шахматные часы. Кнопки на них окрашены в цвета сторон (синяя и желтая соотв.). Задача обеих сторон - удержание точек (т.е. при захвате точки самое главное - нажать кнопку своего цвета).
На этой фазе возможно применение концепта "Авиаудар"
Обе стороны начинают эту фазу со своих респаунов.

Респауны:
Синие: Неограниченный. Блокпост 1.
Желтые: Неограниченный. Точка Hq.2 (cм.карту).

Фаза 3. "Контрудар". ~17.30 -  ~18.30
На это фазе Желтые осуществляют зачистку своей территории от Синих.
Задача Желтых: Выбить Синих из всех контрольных точек.
Задача Синих: удерживать контрольные точки по возможности.

Респаун:
Желтые: Неограниченный. Точка Hq2 (cм.карту)
Синие: 3 "жизни", причем если боец был убит при обороне одной из контрольных точек, то на нее он уже возвращаться не может, т.е. обороняет только другие точки. Если боец приписан к рейдовой группе, то он просто ограничен тремя респаунами. Точка респауна Синих та же - блокпост 1. Внимание: Все бойцы стороны Синих, потерявшие свои 3 "жизни" занимают оборону на "объекте МОСТ" и ждут дальнейших указаний.

Фаза 3а. "Мост". ~18.30-~19.00
Синие занимают оборону в радиусе 100 метров от "объекта Мост".
Задача Желтых: уничтожить остатки Синих.
Задача Синих: выжить до эвакуации (окончания игры)

Респаун:
Желтые: Неограниченный. Для респауна можно использовать контрольную точку А.
Синие: Нет. 1 жизнь.

Концепты, используемые на игре.
Радиоборьба и прослушка на игре ЗАПРЕЩЕНЫ. За сторонами будет закреплено по радиоканалу, на котором должны будут находится, как минимум, командующие сторон. Каналы для команд/групп выделяются по усмотрению командиров команд и командующего стороной.
Распределение каналов: Желтые - с 2 по 35, Синие с 36 по 69, включительно.


Концепт «Авиаудар»

1. Имитация  авиаудара (далее АУ) может наноситься только по «опорным точкам». Попавшими под АУ считаются все защитники «опорной точки» на ней и в радиусе 20 метров вокруг неё.   

2. Количество АУ ограничено сценарием  и наноситься только по приказу командира стороны.

3. Инвентарь для отыгрыша МУ
3.1 Оранжевый сигнальный дым
3.2. Звуко-шумовое пиротехническое изделие.

4. Отыгрыш АУ для нападающих.
4.1 Перед выбранной «опорной точкой» врага ставится сигнальный оранжевый дым. Так чтобы его было четко видно с атакуемой «опорной точки»
4.2 Запускается Звуко-шумовое пиротехническое изделие. Любые активные действия во время работы Звуко-шумовое пиротехническое изделие ЗАПРЕЩЕНЫ.
4.3 По завершению работы «Звуко-шумового пиротехнического изделия, разрешены любые действия согласно правил. (свист прекратился, досчитали до 3, и в атаку)
4.4 В случае преждевременного подъема в атаку (рванули во время работы Звуко-шумового пиротехническое изделие), поднявшиеся бойцы нападающей стороны считаются ранеными.   

5. Отыгрыш АУ для обороняющихся
5.1. Все силы обороняющихся (и атакующих также), оказавшиеся в радиусе действия АУ считаются УБИТЫМИ.
__________________________________________________________________________________________________________________

Концепт "Парашютисты"
Цель введения концепта – симуляция боевого применения десанта в тылу  врага (создание регулируемого «хаоса» за линией фронта).

Парашютисты (далее П.) – группа бойцов (количество определится сценарием) стороны (команда либо одиночки) волевым решением командира стороны назначаемые «парашютистами». На парашютистов распространяются все правила и ограничения действующие в игре, кроме отсидки (см. ниже).

Высадка парашютистов – процесс в игре, длительностью 2 часа. Т.е по истечении 2 часов все бойцы-парашютисты в случае смерти обязаны действовать согласно основным правилам игры (т.е. входить в игру через основной респаун). Те кто остались в тылу врага по истечении 2 часов живыми – играют уже как простые бойцы.

Начало – назначенные в десант парашютисты (П.) в живом состоянии двигаются в точку (ТОЧКА СБОРА – ТС) указанной им командиром (точка может быть где угодно на игровом полигоне – это же воздушный десант, так что противнику быть готовым на диверсионные группы). Отсчет 2 часов начинается с момента выдвижения группы  П. к точке старта.

Варианты действий группы П.:
1. В случае отсутствия каких либо потерь в группе, П. отсиживают на точке (ТС) 2 минуты (время "отсоединения парашюта") затем действуют по приказу (либо на свое усмотрение).

2. В случае потерь, «убитый» боец входящий в группу П., достает красную повязку, отсиживает на месте смерти 10 минут (в силу погодных условий разрешается отойти с линии огня и, по желанию, отстоять-отсидеть-отлежать положенные 10 мин.), затем с КРАСНОЙ ПОВЯЗКОЙ (обозначая себя как «убитый») обязан отойти от ближайшего ему видимого противника В ЛЮБОМ НАПРАВЛЕНИИ на расстояние не менее 50 метров (желательно выбрать место не наблюдаемое со стороны) снять повязку (т.е. полностью ожить) и  подождав обязательные 2 минуты (т.е. ждать 2 мин не передвигаясь с точки - это т.н. время "отсоединения парашюта", стрелять может передвигаться - нет), может окончательно вступить в бой.

3. В случае применения на игре концепции «раненые», «раненый» боец-парашютист полностью обладает правами, возможностями и обязанностями налагаемыми на него данным концептом (т.е. может быть – спасен, перевязан, взят в плен, добит, перетащен  и т.п.). В случае смерти – см. п. 2.

ВАЖНО!! На участников игры где применяется данная концепция возлагается обязанность (и надежда) на отыгрыш и честное поведение (к примеру не ходить за мертвым парашютистом и т.п.)


Фотографии с полигона.





Несколько фотографий полигона по состоянию на 14.03. Снега много, он тает, везде текут ручьи. Будет очень мокро и достаточно прохладно (на земле лежать).

Прогноз погоды от pr5, для пос. Заводской.

Прогноз погоды на 2 недели от ГисМетео, для Артема.



Деление по сторонам:

Сторона А.
МП ТОФ 6-8
Granit 6-12
Himmlich Goblin 9-12
Айнхайт 2-4
Бели вукови 1-4
Вихрь-Н 3-4
Итого 27-44

Сторона Б
42 Cdo 3-4
Ghost Recon 3-4
Bad Company 2
Kangaroo 2-3
25th Infantry Division 1-2
Don`t Panic 5-7
Сириус 6-8
Дикие Гуси  5-6
The Condors 3-4
Skull force 2
Итого 31-42



25
Нет, это не Op.Helen - 4
Команда Don`t Panic при участии команды Granit анонсирует отркытую суточную игру на о.Елена.
В программе: несимметричные условия и задачи, высадка с баржи, долгий и сложный рейд через остров, концепты "Раненые", "Random" и многое другое.
Время проведения - 20-21.10.2012
Место - о. Елена.
Сценарий и условия допуска немного позднее.

26
Полигон: OKland
Время: 30.06.2012, суббота
С 20.00 примерно до 00.00-03.00, в зависимости от кол-ва участников.
Позднее - шашлыки и пьянство по желанию.
Тренировка будет проходит в режиме нон-стоп, "все свое ношу с собой".


ВНИМАНИЕ! Все объекты на карту нанесены ПРИМЕРНО.
Чекпоинты будут отмечены желтыми ХИСАМИ.


Расписание.
18.00 - 3аезд
20.00 - Старт

Сценарий.
Кол-во сторон - 2, деление 50/50

I Фаза. 20.00 ~ 22.00

ОБОРОНА БЛОК-ПОСТА.
Желтые - оборона северного блок-поста. Удержание блок-поста отображается 3мя сигнальными флажками, расставленными по блок-посту. Когда противник выдернет из земли и уронит все три - объект "потерян".
Отсидка - 5 мин на месте. Респак - специально огороженная площадка прямо на блок-посту.
Синие - захват северного блок-поста.
Отсидка - нет. Респак - отмечен на карте.

II Фаза ~22.00 ~ 00.00

ПРОХОЖДЕНИЕ ЧЕКПОИНТОВ.
В случае, если желтые удержали северный БП до 22.00, то по окончании этого срока, они выдвигаются на первый чекпоинт и занимают его. Синие занимают оборону на втором чекпоинте.
Если же северный БП был захвачен синими до 22.00, то желтые собираются на запасной точке сбора, а синие занимают оборону на первом чекпоинте.

ЗАДАЧИ.

Желтые - последовательный захват чекпоинтов.
Отсидка - 5 минут на месте. Респак - предыдущий захваченный чекпоинт.
Синие - последовательная оборона чекпоинтов.
Отсидка - 5 минут на месте. Респак - следующий удерживаемый чекпоинт, во время штурма 5го чекпоинта Синие временно оживают на "Респаке Желтых 3я фаза".

ПРИМЕЧАНИЕ. При обороне чекпоинта, синие должны находится в радиусе 50-75 метров от горящего ХИСа

III Фаза
Задачи конвертные, будут изменятся в зав-ти от количества участников.


З.Ы. Все мероприятие затеяно для проверки пригодности полигона для другого мероприятия. Организаторы понимают, что анонс "припоздал", но мы и не рассчитываем на большое кол-во участников, хотя будем рады всем.



Страницы: [1]